Comment terminer le jeu la noire césar noir. Services d'enquête à L.A Noire. Café "César Noir"

Bienvenue au département de morale. Ce département s'occupe de toutes les affaires liées à la drogue, à la prostitution, au viol et à d'autres violations des bonnes mœurs. Votre nouveau partenaire sera Roy Earl - le dandy en costume rose avec qui vous avez travaillé plus tôt. Il est peu probable que le chef du département vous semble être un gars agréable. Bientôt, vous recevrez votre première tâche : deux noirs morts ont été retrouvés dans l'appartement, la cause du décès était une surdose de morphine provenant des fournitures de l'armée. Avec votre nouveau partenaire, rendez-vous dans l'appartement des toxicomanes décédés.

Arrivé sur place, montez les escaliers, allez jusqu'au bout du couloir et franchissez la dernière porte. Il y a deux cadavres sur le sol, tous deux sont morts il y a quelques jours. Le premier est Cornel Tyree, qui joue du cor (un instrument à vent). Le second est Tyrone Lamont, un petit trafiquant de drogue. La morphine dont ils ont pris une overdose a été volée dans les magasins de l'armée. Étonnamment, votre nouveau partenaire vous racontera tout cela.

Si vous voulez une visite pas à pas de L.A. Noire a réussi, vous devez trouver un maximum d'indices :

Tout d'abord, regardez vos pieds : sur le tapis, près de la chaise avec le cadavre, il y a un portefeuille. Vous y trouverez un permis de conduire au nom de Tyrone Anthony Lamont, ainsi qu'un talon avec les numéros d'une loterie illégale.
- Il y a un verre de pop-corn à côté du portefeuille, examinez-le attentivement. Il y a des traces de colle au dos ;

Examinez le cadavre du deuxième homme noir gisant sur le sol. Dans la poche poitrine, vous trouverez un portefeuille contenant un permis de conduire au nom de Cornel Eustace Tyree, ainsi qu'une note très intéressante : "J.J. écoute toujours 275 FM." Étonnamment, ces informations vous seront très utiles dans la suite du jeu L.A. Noire;

Sur la table de nuit, vous trouverez un morceau de papier avec d'étranges gribouillages. Il y aura des cerises, une cloche et le mot « Gagner ». Je pense que les fans de machines à sous n’ont pas besoin d’expliquer ce que sont ces symboles ;

Allez à la cuisine, sur la table vous trouverez une commande spéciale du café Black Caesar - un verre avec une dose de morphine fixée au fond. Maintenant, il est clair comment les gars ont acheté de la drogue.

Maintenant que la collecte des preuves est terminée, vous pouvez passer au prochain point du match de Los Angeles. Noire - Café Black Caesar, situé de l'autre côté de la route, légèrement à droite. Dès que vous approchez le vendeur, préparez-vous à une bonne course-poursuite : comme tous les Afro-Américains, le bonhomme est un bon coureur. Mais la poursuite ne s'arrêtera pas là : vous vous retrouverez sur un grand toit, où se trouveront non seulement votre suspect, mais aussi un autre homme noir. Après un bon combat, les deux noirs se retrouveront au sol, et vous et le suspect retournerez au café.

Pendant que Fleetwood Morgan - c'est le nom de notre sprinter à la peau foncée - se tiendra sous la surveillance de votre partenaire, cela vaut la peine de fouiller minutieusement son café. Ici vous pouvez trouver les éléments suivants:

Il y a une caisse avec un tuyau au sol. Dans celui-ci, en plus de l'instrument lui-même, vous trouverez un muet - un flan en forme de poire, à l'intérieur duquel se trouvent des coupons pour une loterie illégale. L'étui contient également un laissez-passer pour la Chambre Bleue, délivré par un certain Jermaine Jones ;

Dans une grande boîte en carton, vous trouverez des tasses pour le café et à côté - de la morphine à vendre - un bonus pour les clients « spéciaux ».

Il est maintenant temps d’interroger l’Afro-Américain.

Interrogatoire de Fleetwood Mogran

Victimes d'une overdose de morphine - Faux
L'homme noir affirme qu'il ne vendait pas de drogue. C'est faux, montrez un verre de pop-corn à la morphine ou de la morphine en vente comme preuve. Vous reconnaissez maintenant le nom du fournisseur - Armstrong Edwards, qui n'a que six ans de Jermaine Jones.

Feuillets numériques récupérés - Doute
Selon le détenu, la loterie est un moyen pour les noirs de rémunérer les blancs. Mais ce n’est pas toute la vérité, alors doutez des paroles de l’homme noir. Un certain Merlon prend l'argent.

Désormais, lorsque le détenu se rend au département, vous pouvez continuer à jouer au jeu L.A. Noire, mais cela nécessite des informations supplémentaires. Rendez-vous à la cabine téléphonique pour découvrir où se trouve l'établissement de Jeremen Jones. C'est ici que nous vous recommandons d'aller.

Lorsque vous arrivez à l'agence, montez les escaliers et recherchez le numéro du bureau de Jeremen (238), trouver une chambre à l'intérieur du bâtiment ne sera pas difficile. Pendant que votre partenaire surveille le propriétaire de l'établissement, fouillez la chambre. Une seule chose vous intéresse : la grande radio au fond de la pièce. Il dispose de trois commandes : volume (réglé au maximum), commutateur Am-Fm (doit sélectionner FM) et fréquence (doit être réglée conformément à la note trouvée dans l'appartement des toxicomanes - 275 Fm). Faites-le et accédez à la cachette de Jeremen Jones. Les hommes de main du patron ne seront pas très contents de cette évolution et vous attaqueront - préparez-vous à une bonne boxe.

Lorsque les malfrats prennent enfin la place qui leur revient : allongé sur le sol, vous pouvez examiner attentivement le contenu de la cache :

L'autocollant sur le couvercle est « Rames Movers », il s'agit peut-être de l'entreprise qui fournit des marchandises aux trafiquants de drogue ;

Une pile de billets de 50 dollars ;
- un ticket de jeu ;
- seringue - tube de morphine.

Il est maintenant temps d'interroger le propriétaire de la cache.

Interrogatoire de Jeremaine Jones

Morphine en surplus de l'armée - Doute
Jones dit qu'il ne sait rien de la morphine. Très douteux, compte tenu du contenu du cache, il est préférable d'exprimer un doute. Après cela, vous apprenez que la morphine est fournie par Lenny Finkelstein.

Implication de "Ottie" - Faux
Jones ne sait rien non plus de la loterie. Il s'agit d'un mensonge, pour le réfuter, sélectionnez la preuve « Distributeur identifié » dans votre carnet : elle contient le témoignage du détenu Morgan. Vous apprendrez désormais que la loterie a été organisée par un certain Merlon Otto pour Lenny Finkelstein.

Lien vers les déménagements Ramez - Doute
Tout le lien entre les déménageurs de Jones et Rames est qu'il leur a acheté le récepteur. Cela semble très douteux. Ramez est en fait un ami très proche de Lenny Finkelstein.

Maintenant que Jones est allé en prison, il faut connaître l'adresse des déménageurs de Rames. Pour ce faire, utilisez un téléphone à proximité. Procédure pas à pas du jeu L.A. Noire vous donne la possibilité de choisir où vous rendre : soit dans une salle de jeux, soit dans une agence de déménageur.

Le tripot se trouvera dans un autre bâtiment quelconque. Le propriétaire ne sera pas très heureux de vous voir, mais restera assis tranquillement pendant que le personnage principal fouille la pièce. Dans la partie éclairée de la pièce se trouve une machine à sous. Pour l'utiliser, vous devez vous souvenir des « Strange Doodles » trouvés dans l'appartement de toxicomanes décédés. Permettez-moi de vous rappeler qu'ils représentaient des cerises, des cloches et « Win ». L'ordre de résolution est le suivant :

Approchez-vous de la machine ;
- Tirez la poignée jusqu'à ce que le symbole souhaité apparaisse dans l'une des cellules, il s'agira très probablement de cerises dans la première cellule. Lorsque cela se produit, cliquez sur « Maintenir » sous cette cellule ;
- Tirez à nouveau la poignée jusqu'à ce que vous « attrapiez » le symbole souhaité dans une autre cellule et appuyez à nouveau sur « Hold » sous la cellule ;
- Lorsque les trois cellules auront les bons symboles, la machine s'ouvrira et vous aurez accès au coffre-fort.

À l’intérieur de la machine, vous pouvez trouver les éléments suivants :

Tubes de morphine;
- tickets de loterie;
- autocollant "Les déménageurs de Rames".

Après avoir examiné le coffre-fort, préparez-vous à faire une bonne course : Merlon Otti, le propriétaire du salon de jeux, tentera de « faire ses jambes ». Ensuite, le personnage principal le ramènera à sa place, après quoi il examinera sa canne antique. À l’intérieur de la canne se trouve une reconnaissance de dette de José Ramez.

Interrogatoire de Merlon Ottey

Excédent de morphine de l'armée - Faux
M. Ottey affirme qu'il ne vend pas de drogue. C'est un mensonge, pour le prouver, utilisez la preuve "Sortie vers Finkenstein". Après cela, vous découvrirez que José Ramez fournit les médicaments.

Note de reconnaissance de dette de Ramez – Vérité
José doit beaucoup à Otti. C'est vrai. Rames s'imaginait être un gros bonnet et empruntait de l'argent.

Maintenant, la solution pas à pas du jeu L.A. Noire vous emmènera au dernier endroit restant : le bureau de Rames Movers. Une fois arrivés aux entrepôts, vous serez désagréablement déçu : Rames vient de partir en camion, vous devez le rattraper. Cette fois, la poursuite sera plus difficile, car le gars vous lancera des meubles depuis le coffre à bagages du camion. Vous devez vous rapprocher le plus possible, en évitant les chaises, les tables, etc. Enfin, la voiture sera installée, José retournera à son entrepôt sous la surveillance de patrouilleurs, et le personnage principal devra fouiller l'entrepôt avec des meubles. Avant de commencer à déambuler dans le labyrinthe de placards et de mezzanines, détendez-vous et lisez le journal posé sur la table. Après cela, sur le tableau suivant, ouvrez le journal des commandes et recherchez les fournisseurs en double. Il n'y en aura qu'une seule comme celle-ci : la Polar Bear Company, qui vendait de grandes quantités de glace à Rames.

Pour détecter des drogues, vous devez accéder au panneau de commande du pont roulant. Pour ce faire, vous devrez vous rendre du côté opposé de la pièce en longeant le couloir des meubles, puis monter les escaliers jusqu'au niveau supérieur. Dirigez la flèche de la grue pour retirer la caisse devant la porte de la chambre froide (le petit bâtiment dans le coin gauche de l'entrepôt). Abaissez la poignée et soulevez simplement la boîte, puis éloignez-vous de la console et déplacez-vous jusqu'à l'endroit où la boîte a été retirée. Désormais, le passage vers le compartiment réfrigérateur n'est plus bloqué par rien et vous pouvez entrer à l'intérieur. Procédure pas à pas du jeu L.A. Noire vous montrera une image étonnante : des boîtes contenant des milliers d'ampoules de morphine, congelées dans de gros blocs de glace. Pour accéder au contenu, vous devez tirer plusieurs fois sur la glace.

À ce moment-là, un camion de la société Polar Bear arrivera aux portes de l'entrepôt. Savez-vous déjà ce qu'il a apporté ? Et José le sait aussi, alors il s'enfuit dans les profondeurs de son entrepôt. De plus, de nulle part, une arme à feu apparaîtra dans ses mains, vous devez donc être extrêmement prudent pour ne pas être touché par des balles. Cependant, le marqueur sur la mini-carte vous indiquera toujours l'emplacement de l'ennemi. Quelques bons tirs à couvert et l'ennemi se retrouvera au sol, saignant et se tordant de douleur.

Il est maintenant temps de commencer à chasser « l'ours polaire ». Montez dans la voiture et allez directement à leur bureau. Ne vous attendez pas à un accueil chaleureux : « l’ours polaire » a aussi des « dents ». Une fusillade commencera dans le hall, vous devrez arrêter Lenny Finkelstein, mais pour cela vous devrez tuer beaucoup d'ennemis. Déplacez-vous le long des couloirs jusqu'à l'entrepôt de glace, puis jusqu'au deuxième étage - vous trouverez ici Lenny. Malheureusement, entre la prison et la mort par balles, ce salaud choisira cette dernière. Eh bien, c'est son droit. Près du mur vous trouverez 2 énormes boîtes de morphine. Cela mènera à un excellent article dans le journal et à des éloges de la part des supérieurs.

Cas 2 – La folie des conteneurs frigorifiques

Procédure pas à pas de cet épisode du jeu L.A. Noire commence par une conversation avec le patron dans son bureau. Un toxicomane nommé Freddie Calhoun veut s'échapper de la ville, mais il a besoin d'argent. Le gars propose de remettre un réseau de dealers de « weed » en échange de 50 dollars. L'informateur est maintenant au bar de Mike Lyman. Ne le faites pas attendre.

Trouver la personne dont vous avez besoin dans un bar ne sera pas difficile : votre partenaire la connaît très bien. Après avoir promis de lui donner vingt dollars, vous pouvez obtenir de nombreuses informations : de l'herbe est importée de Tijuana pour 50 livres par semaine. Les marchandises sont stockées au 1452 North Las Palmas, dans une maison appartenant à Juan Garcia Cruz. C'est là que vous devriez vous diriger.

Soit le propriétaire n'est pas en forme aujourd'hui, soit il a réussi à le prévenir, mais avant même d'être à moins de 10 mètres de la maison, vous serez sous le feu nourri de la fenêtre. Pendant que votre partenaire va appeler à l'aide, tuez les deux tireurs dans les fenêtres (tirez uniquement lorsque les deux adversaires rechargent leurs armes). Lorsque les deux scélérats se rendront chez leurs ancêtres, le moment sera venu de les rechercher.

Tout d’abord, fouillez le cadavre du gars dans la grande pièce. Dans la poche intérieure gauche de la veste, vous trouverez un dollar en argent, longtemps retiré de la circulation. Le long des murs se trouvent de nombreuses caisses de soupe aux tomates de Parnells. De plus, sur l'une des boîtes se trouve une note avec le mot « Masangkay ». Ce que cela signifie sera révélé un peu plus tard par le passage du jeu L.A. Noire. Dirigez-vous vers la chambre, vous y trouverez un journal avec une publicité pour le magasin XX Century Market, dont le produit principal est la célèbre soupe aux tomates Parnell.

Ceci conclut la recherche de preuves. Dirigez-vous vers le téléphone situé au centre de la pièce. En contactant l'opérateur, vous pourrez connaître l'adresse de l'usine. Un voisin vous attend dans la rue et vous dira que le propriétaire de la maison assassiné a passé trop de temps dans le poulailler derrière la maison. Allez-y, à gauche, sur les étagères, il y a beaucoup de canettes. Vous avez besoin de la troisième étagère en partant du bas, la section centrale. Il y a 4 canettes dessus, examinez attentivement la deuxième à gauche - une porte cachée s'ouvrira.

Derrière, sans surprise, se trouvent des boîtes de soupe. Prenez-en un et apportez-le à l'ouverture. Au lieu de la soupe, à l'intérieur de la boîte, vous trouverez des médicaments (indice "Soupe en conserve"). Maintenant, la solution pas à pas du jeu L.A. Noire ajoutera une nouvelle tâche pour vous : visiter l'usine de Parnells. De plus, il y a un journal d'approvisionnement sur la table. Étudiez-le attentivement et vous verrez que 50 livres de marchandises étaient constamment expédiées depuis Tijuana.

Vous avez désormais la possibilité de visiter soit l'usine qui produit la soupe spéciale, soit le magasin où la soupe a été achetée. Nous vous recommandons de commencer par l'usine. Entre. Vous serez accueilli par une jolie secrétaire qui vous conduira chez le directeur - M. Parnell.

Après une courte conversation, vous recevrez la liste complète des employés de l'usine. Sur la deuxième page, vous trouverez une entrée intéressante – Jorge Garcia Cruz et son adresse. A en juger par son nom de famille, cet ouvrier d'usine est le frère du trafiquant de drogue que vous avez tué. Maintenant que toutes les informations ont été reçues, vous devez interroger le directeur de l'usine.

Interrogatoire de Howard Parnell


Au début, Howard refusera de vous aider et prétendra qu'il n'est au courant d'aucune violation. Après avoir douté des paroles du directeur, il changera sa colère en miséricorde et rapportera que la plupart de ses travailleurs sont des émigrés.

Parnell's Soup Company - Doute
Selon le directeur potelé, l’entreprise se porte très bien. Mais son visage dit le contraire, il convient donc de douter de ses propos. Et pour une bonne raison. En fait, l’entreprise connaît dernièrement d’importantes difficultés financières.

Connaissance des frères Cruz - Doute
Encore une fois, Howard affirme qu'il ne sait rien des frères Cruz et qu'il ne connaît pas chacun des ouvriers. Vous devez douter de ses paroles, mais vous ne recevrez pas d'informations fondamentalement nouvelles.

Inside Man Jorge Garcia - La vérité
Jorge gère toute une équipe de travailleurs et entretient la ligne de convoyeurs. C'est vrai. Howard Parnell vous dira que Jorge travaille de nuit et n'est pas à l'usine en ce moment.

De plus, le propriétaire de l’entreprise acceptera gentiment de vous faire visiter l’usine. Après une brève démonstration de l'équipement et des convoyeurs, Howard vous conduira au chef d'équipe - Sergio Rojas et au carnet de commandes posé sur la table. Dans celui-ci, vous devez trouver des transactions constantes en gros volumes. Naturellement, lorsque vous trouverez le magasin XX Century Market sur la liste, vous comprendrez où sont envoyés les produits « spéciaux » de l’usine. Il est maintenant temps d'avoir une conversation à cœur ouvert avec le répartiteur. Il tient un dollar en argent, le même que celui que vous avez trouvé sur les lieux de la fusillade.

Interrogatoire de Sergio Rojas.

Boîtes de soupe scellées en usine - Doute
Sergio a accès aux emballages, mais il n'interfère jamais avec ce processus. Mais le visage de l’homme dit quelque chose de complètement différent, il est donc tout à fait correct d’exprimer un doute. Après cela, vous apprendrez des détails très importants. Les marchandises arrivent toutes les deux semaines, Jorge conditionne l'herbe dans des pots et l'envoie dans tout le pays.

"Marché du XXème siècle" (Marché du 20ème siècle) - Lie Mister
Rojas, bien sûr, prétend ne rien savoir du XX Century Market ou de Juan Garcia Cruz. C'est un mensonge, le trafiquant de drogue assassiné et le répartiteur sont liés par le dollar en argent de Sergio/Juan. Il s'avère que Juan et Jorge sont des cousins ​​​​qui travaillent pour un type pas si adéquat. Il donne à tous ses ouvriers des dollars en argent.

Le personnage principal ordonnera au répartiteur de se comporter comme avant et demandera au réalisateur de veiller à ce que Rojas ne parle pas de la visite de la police. Maintenant, la solution pas à pas du jeu L.A. Noire vous dirige vers le marché du XXème siècle.

Pour être sûr d'emmener tout le monde en même temps, votre partenaire appellera des renforts. Malheureusement, la vue d'une demi-douzaine de pistolets n'effrayera pas le vendeur principal et il s'enfuira. Rattrapez-le. Il serait heureux de dire à la police tout ce qu'il sait, mais il a très peur pour sa famille au Mexique. Après avoir demandé le contenu de vos poches, vous recevrez un dollar en argent et un portefeuille contenant un permis de conduire mexicain au nom d'Airto Quintilio Sanchez, enregistré à Tijuana. Vous pouvez désormais lui proposer un marché : des informations sur les trafiquants de drogue en échange du manque d'informations sur Airto de la part des services d'immigration.

Interrogatoire d'Airto Sánchez

Nom: LA. Noire
Année de fabrication : 2011
Genre : Action, Aventure, 3e personne, 3D
Développeur : Équipe Bondi
Éditeur : Rockstar Games
Plateforme : PC
Type d'édition : RePack
Langue de l'interface: Russe, anglais, allemand, français, espagnol, italien
Langue vocale : anglais
Tablette: Cousu (PROPHÈTE|RECHARGED)

Description: L'Amérique, fin des années 40, l'âge d'or d'Hollywood. Cole Phelps, un détective de la police de Los Angeles, n'a pas une vie quotidienne tranquille : dans une métropole en développement rapide, la corruption et le trafic de drogue fleurissent, des meurtres et des vols sont commis de temps en temps. Phelps sert fidèlement la loi, luttant sans relâche contre le crime qui a pris racine même parmi ses collègues. Incendies criminels, raids de racketteurs, meurtres brutaux, complots, dénouant un enchevêtrement d'atrocités, un policier méticuleux se rapprochera peu à peu des secrets les mieux gardés de la criminelle Cité des Anges... Devenu le personnage principal d'un roman policier, le joueur va mener une véritable enquête. Il devra rechercher des preuves, interroger des suspects, parler avec des témoins, participer à des fusillades, des bagarres et des poursuites. Pour découvrir la vérité dans une ville où tout le monde cache quelque chose, vous devrez être très persévérant et attentif à chaque détail. LA. Noire a été créée à l'aide de la technologie d'animation innovante MotionScan, qui utilise 32 caméras haute résolution pour capturer les visages des acteurs en trois dimensions et permet de reproduire toutes les nuances des expressions faciales du jeu. Ainsi, en communiquant avec des personnages virtuels, le joueur pourra observer le plus large éventail de leurs émotions, ce qui l'aidera sans aucun doute grandement dans sa recherche de la vérité. Et le support de la 3D stéréoscopique implémenté dans la version PC offrira une immersion complète dans le monde virtuel de Los Angeles d'après-guerre.

Configuration requise:
✔ Système d'exploitation : Windows® XP / Windows® Vista / Windows® 7 / Windows® 8
✔ Processeur : Core 2 Duo – 2,2 GHz / Core 2 Quad – 3,2 GHz
✔ RAM : 2 Go
✔ Carte vidéo : GeForce 8600GT ou Radeon HD3000, (512 Mo) / GeForce GTX580 ou Radeon HD6850, (1024 Mo)
✔ Carte son : périphérique audio compatible DirectX® 10
✔ Espace disque libre : 14 Go

Caractéristiques du repack :
» Basé sur une version de PROPHET
» Rien de coupé | Non recodé
» Version : 1.3.2617
»Tous les chemins de registre sont enregistrés.
» Installé un cracker de softclub (l'a adapté pour la sortie de PROPHET ("RM_"), pour lequel un grand merci à lui)
» Ajouts :
» » Pack DLC :
Le costume de détective Broderick
Le costume de détective Sharpshooter
Le défi Badge Pursuit et le costume pour homme à boutons
Affaire Vice "La Ville Nue"
Affaire de trafic « Un lapsus de langue »
Cas d'incendie criminel "Nicholson Electroplating"
Affaire Vice "Reefer Madness"
Affaire routière "La voiture du consul"
» Le raccourci sur le bureau contient la langue russe. Lancez le jeu à partir de celui-ci. (Vous pouvez également depuis le dossier du jeu depuis le fichier "LANoire_russian.bat"
» Social-Club non obligatoire
» Temps d'installation 15 minutes (dépend de l'ordinateur)
» Repack par xatab
» Testé sur Win 10 (64x), Win 7 (64x)

P|S Pour lancer un jeu avec DirectX® 11, vous devez exécuter « LANLauncher.exe » à partir du dossier du jeu, mais d'abord lui interdire d'accéder à Internet via le « Pare-feu » ou le déconnecter d'Internet et le remplacer par DirectX. ® 11 dans les paramètres. Mais il existe un autre moyen. Lancez le jeu et quittez. Allez ensuite dans le dossier "Mes Documents". Ouvrez le dossier créé "Rockstar Games" - "L.A. Noire" - "settings.ini". Et dans la ligne Renderer : DirectX 9, passez à 11.

Ce matériel décrit avec précision toutes les principales tâches de l'intrigue.

après réflexion.

Après la vidéo d'introduction, nous nous retrouvons avec notre partenaire sur la scène de crime indiquée sur la mini-carte. Après avoir discuté avec le détective, nous avançons dans la ruelle en suivant les instructions à l'écran. Après avoir entendu la musique et ressenti la vibration, nous comprenons qu'il y a des preuves importantes à côté de nous. Nous suivons notre partenaire, dans la première tâche, il s'arrêtera de toutes les manières possibles à proximité d'endroits suspects. Arrivés à la porte sanglante, nous l'examinons attentivement de tous les côtés. Tous nos progrès sont enregistrés dans un cahier. Ouvrez-le et étudiez trois éléments : « Personnes », « Indices », « Lieux ». Un peu à gauche de la porte, en haut, on examine la fenêtre dans laquelle se reflète un revolver venant du toit du bâtiment d'en face. Nous montons sur le toit d'un immeuble voisin via un tuyau d'évacuation, situé au coin. Nous sélectionnons le revolver et l'examinons. Sur le côté gauche, sous le tambour, on voit le numéro de série. En appuyant sur le bouton « A », nous ouvrons le tambour. Nous retournons à la voiture, montons dedans, marquons l'élément « Gun Store » dans le bloc-notes dans la section « Emplacements » et allons au magasin d'armes. Nous parlons au vendeur et lui donnons le revolver. En parcourant la liste, nous trouvons l'élément souhaité - sur le côté droit, la cinquième ligne en partant du haut. Pointez simplement votre doigt en déplaçant lentement le stick gauche et appuyez sur « A ». Maintenant que nous connaissons l'adresse du suspect, nous sélectionnons l'emplacement suivant dans le bloc-notes. Nous arrivons à l'appartement et entrons dans la maison. A droite, nous examinons les boîtes aux lettres. La case recherchée se situe au numéro 2. Nous montons au deuxième étage et frappons à la première porte à droite. Après une courte vidéo, une bagarre commence. On frappe en appuyant sur « A » et on bloque en appuyant sur « X ». Utilisez le bouton « Y » pour effectuer une saisie suivie d'un coup de tête. Après avoir neutralisé le suspect, nous nous approchons de la commode. Nous feuilletons le bloc-notes vert et quittons l'appartement.

Armé et dangereux.

Nous recevons un message radio concernant l'attaque et nous rendons sur les lieux du crime. Nous tuons plusieurs criminels dans la rue, en nous cachant derrière des voitures et en nous rapprochant le plus possible. Ensuite, nous entrons dans le bâtiment, où nous nous cachons également derrière les colonnes et tuons les méchants avec des coups bien ciblés.

Bons de souscription en circulation.

Nous remarquons un criminel dans la rue et nous nous précipitons après lui. Nous surmontons les petits obstacles en appuyant sur le bouton « A ». Dans un des coins du toit, il nous renverse et une bagarre commence. Avec quelques coups et une puissante saisie, nous nous occupons de lui et l'arrêtons.

Attention à l'acheteur.

Il y a un cadavre gisant dans la rue. Nous attendons que notre partenaire apparaisse et commençons à l'examiner. Regardons dans la poche inférieure droite. Nous faisons défiler le reçu trouvé du début à la fin. Près de la route, au bord du trottoir, on trouve des balles. Et dans la poubelle il y a une arme à feu. Lors de l'inspection, nous enregistrons le numéro de série de l'arme. Dans la rue, nous demandons à un homme en chemise orange. Nous entrons dans le magasin et parlons à la femme : l'homme assassiné était son patron. C'est notre premier interrogatoire. Nous posons des questions concernant les preuves trouvées. Le premier et jusqu’à présent le seul est le « témoignage oculaire ». Après avoir écouté le témoignage d'un témoin, son émotion apparaît devant nous, par laquelle nous devons déterminer si la personne en face de nous dit la vérité ou ment. Appuyez sur « Y », c’est-à-dire « Mentir » (faux). Pour confirmer notre méfiance, nous invoquons la preuve « Bon de mise de côté ». La question suivante est « Suspect possible de meurtre », après avoir écouté le témoignage, appuyez sur « X », c'est-à-dire « Doute » (doute). Et à la dernière question "Détails du tournage" - appuyez sur "A", c'est-à-dire "Vérité" (vérité). Nous quittons le bâtiment, montons dans la voiture et allons au magasin d’armes Eagleson. Après avoir interrogé le propriétaire du magasin, nous arrivons à l'endroit suivant : la bijouterie Hartfield. L'homme derrière le comptoir tente de s'enfuir, alors nous le poursuivons. Dans le parc, nous avons la possibilité de dégainer des armes. Au moment où nous sommes à la distance minimale du coureur, nous pointons l'arme sur lui et attendons que le cercle du viseur soit rempli. Nous arrivons au commissariat. Un détective nous rencontre et nous propose une promotion si nous réussissons à interroger le suspect qui vient d'être arrêté. Nous posons la question « Argument avec Gage », appuyons sur « Y » (Mensonge) et sélectionnons « Suspect positivement identifié » dans la liste. La question suivante est « Motif religieux possible » – appuyez sur « X » (Doute).

Le siège du conducteur.

Après avoir rencontré les détectives et une petite réunion, nous sortons dans la rue, guidés par les panneaux « Sortie ». Nous montons dans la voiture et arrivons sur les lieux du crime. Après avoir discuté avec le policier, nous nous approchons de la voiture et discutons avec l'expert médical. Nous examinons la foutue voiture. Regardons également dans le coffre, qui contient une note. Nous nous approchons ensuite du pilier devant la voiture. A proximité se trouvent des lunettes et un portefeuille. Le portefeuille contient une carte de crédit et une photographie. Il y a une gravure sur un des côtés des verres. A gauche, entre les voies ferrées, nous examinons le morceau de tuyau ensanglanté. Maintenant, interrogeons le témoin noir Nate Wilkey. La première question est « Objectif sur la scène » – appuyez sur « A » (Vérité). Le deuxième numéro de « Knowledge of Adrian Black » est également « Truth ». La troisième question est « Contenu du portefeuille » – appuyez sur « X » (Doute). Et la dernière question « Pipe tachée de sang trouvée » est « Vérité ». Nous allons à l'emplacement suivant - "Black Residence". Nous frappons à la porte et entrons dans la maison. Avant de poser des questions, regardons autour de nous. Dans la chambre, sur la table de nuit avec une lampe, on sélectionne un morceau de papier jaune. Appuyez sur « A » pour l'ouvrir. Ici, dans le placard, nous trouvons un ticket. Sur la commode se trouvent un étui à lunettes et une photographie. Faites pivoter la photo en appuyant sur « A » et recherchez une note. À l’intérieur du boîtier, nous voyons une gravure. Nous allons dans une autre chambre, dans laquelle se trouve également une photo sur la commode. Dans la cuisine, sur la table, on lit la recette. Nous sortons dans la cour par la porte de la cuisine. A droite, nous examinons le panier de fleurs. Nous longeons les murs de la maison jusqu'à trouver un bouclier. Nous récupérons les morceaux tombés selon l'image ci-dessous.

Nous retournons à la cuisine et lisons le livret sur la table, à côté de la recette, recto-verso. Nous utilisons le téléphone dans le couloir. Nous commençons l'interrogatoire de Mme. Noir. La première question du « reçu de l’abattoir » est « la vérité ». La deuxième question de la boîte d’allumettes du Cavanagh’s Bar est « Vérité ». La troisième question « Localisation d'Adrian Black » est « Vérité ». La quatrième question « Étui à lunettes Stenzel » est « Vérité ». La cinquième question « Photographie signée « Nikole » » est « Mentir » et sélectionnez « Message caché » dans la liste. La sixième question « Alibi pour Mme. Noir" - "Vérité". Nous nous rendons au Cavanagh’s Bar. Près de la porte, nous discutons avec un homme en veste verte. Nous entrons et discutons avec le barman. Il rapporte que Frank Morgan est assis à l'une des tables de la pièce voisine. Nous posons des questions à Frank. Le premier est « Lien vers un véhicule abandonné » - « Mensonge », sélectionnez « Reçu pour porc vivant » dans la liste. La question suivante « Localisation d'Adrian Black » est « Doute ». Nous arrivons à l'appartement de Morgan. Nous entrons dans le bâtiment et regardons la boîte aux lettres à gauche. Nous trouvons le bon appartement et commençons la poursuite d'Adrian, qui se terminera très vite.

Un mariage fait au paradis.

Nous sortons et allons sur les lieux du crime. Arrivés sur place, la première chose que nous faisons est d'examiner le cadavre. Dans la poche inférieure droite, nous trouvons un document. Faisons défiler du début à la fin. Dans la poche inférieure gauche on trouve un portefeuille contenant une carte de crédit. Nous nous dirigeons vers le début du sentier sanglant sur la route, à côté du trottoir. Nous avançons le long de la route, examinant un autre endroit sanglant, ainsi qu'une trace de roue. On se dirige vers la ruelle : il y a un seau à côté de la poubelle, en regardant dedans, on trouve un couteau ensanglanté. Si vous le tournez soigneusement, vous pouvez voir la gravure. Dans la rue, nous discutons avec une femme en imperméable lilas. La première question du « Rapport de témoin oculaire » est « Vérité ». La deuxième question « Description du véhicule suspect » est « Vérité ». La troisième question est « Argument entendu » - « Doute ». Nous entrons dans le café et commençons à interroger le barman. La première question est « Délit de fuite » – « Doute ». La deuxième question « Association avec la victime » est « Vérité ». La troisième question est « Dispute entendue dans un bar » - « Doute ». La quatrième question est « Coentreprise commerciale » - « Doute ». Nous allons plus loin et utilisons le téléphone. Nous arrivons à l’emplacement suivant, Shelton Residence. Après la vidéo, nous commençons à poursuivre Shelton en voiture. Nous faisons de notre mieux pour lui couper la parole et causer autant de dégâts que possible à sa voiture. Lorsqu'il s'arrête, nous sortons et l'arrêtons. Allons à la résidence Pattison. En entrant dans la maison, nous observons une petite scène et commençons à poser des questions. Le premier d'entre eux est « Délit de fuite » - « Doute ». La deuxième question « Nature de l’argumentation » est « Doute ». La troisième question « Partenariat avec Leroy Sabo » est « Mensonge », sélectionnez « Lettre d'assurance » dans la liste. Nous utilisons le téléphone dans la pièce voisine et quittons la maison. Nous nous rendons à la Morgue Centrale. Nous entrons dans le bâtiment et dans la pièce de droite nous communiquons avec l'expert médical. Nous arrivons à nouveau à la résidence Pattison. Leroy Sabo tue Mme. Pattison, et nous la poursuivons. Nous le traitons d'un tir bien ciblé, en nous rapprochant le plus possible.

L'idole déchue.

Nous nous rendons sur les lieux de l'accident. Après que le policier ait décrit la situation, nous descendons la pente jusqu'à la voiture accidentée. Nous l'examinons de l'intérieur puis nous approchons du coffre, sur lequel se trouvent des sous-vêtements déchirés et un sac. Nous sortons la lettre du sac et la feuilletons. Nous discutons avec l'expert médical et recevons de lui un objet que nous examinons attentivement sous tous les angles. Nous retournons interroger Mme. McAfee dans un costume orange. La première question « Allégation de dopage » est « Doute ». La deuxième question est « Passagère blessée » - « Mentir », sélectionnez « Sous-vêtements » dans la liste. La troisième question « Fausse tête réduite » est « Doute ». La quatrième question est « Suspect « Mark Bishop » » – « Doute ». Nous nous dirigeons vers l'emplacement suivant « Hôpital central de réception ». Nous entrons par les portes ouvertes. L'infirmière derrière la fenêtre signale que le médecin est juste derrière nous. Après avoir discuté avec lui, nous entrons dans la pièce et commençons l'interrogatoire de Jessica Hamilton. La première question « Rapport d'incident de crash » est « Mentir », sélectionnez « Sous-vêtements » dans la liste. La deuxième question « Contact avec les parents » - « Mentir », sélectionnez « Lettre de la mère » dans la liste. La troisième question « Association avec Bishop » est « Doute ». La quatrième question est « Preuve d'abus criminel » - « Vérité ». Après une courte vidéo, nous espionnons la voiture marquée sur la mini-carte. Nous ne nous éloignons pas et ne nous rapprochons pas trop. Si la voiture sur la mini-carte clignote, cela signifie que nous ne sommes pas à la bonne distance. Mme. McAfee atterrit au café. Nous quittons rapidement la voiture et, appuyés contre le mur, la regardons par la fenêtre. Lorsqu'elle est près du téléphone, nous entrons et nous asseyons à l'une des tables. Après avoir entendu la conversation, nous attendons que Mme. McAfee quittera le café et partira. Nous retournons à la voiture et allons à Bishop’s Apartment. Nous pénétrons par effraction dans le bâtiment, prenons l'ascenseur et neutralisons les inconnus. Après la vidéo, nous nous retournons et étudions la statue rouge entre les portes à droite. Devant nous, nous entrons dans une pièce avec une porte ouverte et trouvons un chèque vert au sol. Nous retournons et entrons dans une autre pièce avec une porte ouverte. Nous regardons la photo sur le comptoir. Nous étudions ici le sujet de droite. Près de Mme. L'évêque regarde la photo. Nous sortons sur le balcon et regardons les environs. Commençons par poser des questions, Mme. Évêque. La première question des « Troubles domestiques » est celle du « Doute ». La deuxième question « Où se trouve l'évêque » est « Vérité ». La troisième question « Chèque de 20 000 $ » est « Doute ». Le quatrième numéro de « Abuse of Jessica Hamilton » est « Doute ». Nous quittons l'hôtel par le même chemin que nous sommes venus. Dans la rue, nous arrivons à la cabine téléphonique (indiquée sur la mini-carte) et l'utilisons. Nous montons dans la voiture et arrivons à Silver Screen Props. Nous entrons dans le bâtiment. Après la vidéo, nous suivons l'homme. Il nous emmène au bon endroit. Dans la pièce voisine dans le coin, nous examinons le meuble à bouteilles, où nous trouvons une bouteille. Du côté opposé, nous étudions le miroir. Nous suivons le chemin par lequel nous sommes venus ici. Une fois dans la rue, nous tournons à gauche et marchons jusqu'au bout jusqu'à tomber sur une table avec des têtes. Regardons le noir. Tournez à 90 degrés vers la gauche et voyez un mur illusoire – brisez-le en appuyant sur « A ». On enfonce également la porte, qui se trouve un peu plus loin. Une fois à l’intérieur, nous regardons la caméra. Nous examinons attentivement les deux boîtiers de films à gauche : sur l'étagère et sur la commode. On ouvre celui de la commode, et il s'avère vide. Nous retournons chez notre partenaire. Nous commençons à interroger l'homme. La première question « Association avec Bishop » est « Mensonge », sélectionnez « Hydrate de chloral » dans la liste. La deuxième question « Où se trouve l'évêque » est « Vérité ». La troisième question « Relation avec Ballard » est « Mensonge », sélectionnez « Boîte de film vide » dans la liste. La quatrième question « Preuve de chantage » est « Mensonge », sélectionnez « Chèque de 20 000 $ » dans la liste. Après la vidéo, nous montons dans la voiture et essayons de nous cacher de nos poursuivants. L’essentiel est de ne pas les laisser s’approcher en les éperonnant lors de ces tentatives. Il suffit de bien accélérer et d'utiliser des virages serrés pour réussir à échapper à la poursuite. Après nous être cachés, nous nous dirigeons vers le set « Jungle Drums ». Ayant remarqué Bishop, nous nous précipitons après lui. Au sommet, vous devez agir rapidement et prudemment pour ne pas tomber sur les planches qui tombent. Enfin, après l'avoir coincé dans un coin, nous voyons comment un gang est arrivé en contrebas, à la recherche de Bishop. Nous descendons les escaliers et avançons, le protégeant et détruisant les criminels un par un. N'oubliez pas de récupérer des armes plus puissantes parmi les morts. Descendu tout en bas, un partenaire arrive. Devant nous se trouve toute une foule qu'on peut écraser d'un coup en tirant sur les canons de droite. Lorsque la police arrive, nous éliminons les opposants restants. Nous regardons la vidéo, après quoi la tâche sera terminée.

Le meurtre du rouge à lèvres.

Avec mon nouveau partenaire, nous arrivons sur les lieux du crime. Après avoir discuté avec le policier, nous discutons avec l'expert médical. Nous examinons attentivement le cadavre de la jeune fille : la tête, les mains et les inscriptions sur le ventre. Nous reparlons avec un expert médical. A droite, nous examinons le sac : nous en retirons du rouge à lèvres - nous voyons une inscription dessus. Au sol, nous trouvons une empreinte de botte blanche bien visible. Nous nous dirigeons vers les bancs, devant le cadavre. Nous sélectionnons un globe miniature. Appuyez sur « A » et assemblez le puzzle selon l'image :

Il s'est avéré qu'il s'agit d'un briquet avec une gravure à l'intérieur. Allons au Bamba Club. Nous entrons dans le bâtiment. Après la vidéo, tournez à gauche et continuez jusqu'à la dernière table. Nous commençons à interroger McCol. La première question « Suspect vu avec la victime » est « Vérité ». Deuxième question "Connaissance du mari" - "Doute". La troisième question est "Bague volée à la victime" - "Doute". Avant de quitter le club, utilisez le téléphone situé à droite de la sortie. Nous arrivons à la résidence Henry. Nous frappons à la porte, mais personne n'ouvre. Puis le partenaire se promène dans la maison et découvre une vitre cassée. Il entre dans la maison et ouvre la porte de l'intérieur. Nous allons à la cuisine jusqu'à la fenêtre cassée et l'examinons. Ici, nous lisons la note attachée au réfrigérateur. Dans la pièce voisine, à droite du réfrigérateur, nous nous approchons de la fenêtre de droite et trouvons une chaussure. Regardons la semelle. Maintenant, nous allons en diagonale jusqu'à la pièce à l'autre bout. Allongés devant le miroir de la commode, nous examinons une petite boîte avec des initiales et une photographie à l'intérieur. Nous sortons dans la rue par la porte de la cuisine (vitre cassée), tournons à gauche et sautons par-dessus la clôture. Puis une voiture apparaît et une femme en descend. Après avoir discuté avec elle, nous retournons à la voiture et nous dirigeons vers l'appartement de Jacob Henry. Nous pénétrons par effraction dans l'appartement et regardons la vidéo. Nous nous retournons et entrons dans la pièce. Nous examinons la semelle de la chaussure dans la valise posée sur le lit. Dans la cuisine, sur le comptoir, on sélectionne un crayon avec une feuille de papier blanc. En utilisant des mouvements brusques, utilisez le stick gauche pour peindre la surface et appuyez sur « A » pour lire le texte caché. Nous interrogeons le suspect. La première question « Mouvements de la victime » est « Mensonge », sélectionnez « Briquet Bamba Club » dans la liste. La deuxième question « Dernier contact avec la victime » est « Vérité ». La troisième question «Motif du meurtre» est «Mensonge», sélectionnez «Note de menace de mort» dans la liste. S'ensuit une bagarre et une arrestation. Nous utilisons le téléphone dans la cuisine. Nous arrivons au prochain endroit, le commissariat central. Ici, nous continuons à interroger Henry. La première question « Accès à l’arme du crime » est « Mensonge », sélectionnez « Alibi du mari » dans la liste. La deuxième question est « Marquages ​​de rouge à lèvres » - « Vérité ». La troisième question « Détérioration du mariage » est « Mensonge », sélectionnez « Problèmes conjugaux » dans la liste. La quatrième question « Bijoux manquants » est « Vérité ». Après l’interrogatoire, nous nous rendons à l’appartement de Méndez. A gauche de la porte d'entrée nous regardons les boîtes aux lettres : celle dont vous avez besoin est le numéro 16. Cet appartement est situé au quatrième étage, au bout du couloir, la dernière porte. Nous y pénétrons, tournons à droite, puis encore à droite. Nous longeons le couloir et ouvrons la deuxième porte à gauche. Devant le miroir, sur la commode, on trouve un pistolet. Ici, près du lit, on inspecte la semelle de la chaussure. Regardons la boîte à côté du placard. Dans lequel se trouvent du rouge à lèvres et un bâton - tous deux avec des inscriptions. Durant la vidéo, le criminel est annoncé. Nous le poursuivons d'abord à pied, puis en voiture. Tout ce que vous avez à faire est de vous rapprocher de lui par le côté gauche pour que votre partenaire puisse tirer sur les roues de la voiture du criminel.

Le Papillon d'Or.

Nous arrivons sur les lieux du crime. Après avoir « discuté » avec la presse, nous nous dirigeons vers la foule et rencontrons Gonzalez. Il nous emmène directement sur le lieu où la femme a été tuée. Examinons la tête du cadavre en nous concentrant sur le cou, les bras et la poitrine. Nous examinons le sac posé près de l'arbre et l'objet qu'il contient avec une inscription. De l’autre côté de l’arbre, nous regardons les empreintes. Nous retournons à la voiture et nous dirigeons vers la résidence Moller. La porte est ouverte par une fille, la fille de la femme assassinée, et nous pouvons regarder autour de la maison. Nous entrons dans la chambre à droite. Nous étudions les chaussures posées près de la fenêtre. Nous regardons également deux boîtes sur la commode. Après avoir informé Michelle que sa mère est morte, nous commençons à l'interroger. La première question « Montre et bagues manquantes » est « Vérité ». La deuxième question « Dernier contact avec la victime » est « Doute ». La troisième question « État du mariage des parents » est « Doute ». Juste après avoir fini de répondre aux questions, le père de Michelle arrive. Bien sûr, nous l'interviewons également. La première question « Empreintes sur la scène du crime » est « Mentir », sélectionnez « Bottes de travail taille huit » dans la liste. La deuxième question « Rapport de personnes disparues » - « Doute ». La troisième question « Alibi pour Hugo Moller » - « Mentir », sélectionnez « Alibi du mari » dans la liste. La quatrième question « Histoire de la violence » est « Mensonge », sélectionnez « Broche papillon » dans la liste. Nous quittons la maison et courons vers la femme de l'autre côté. Au cours de la conversation, on voit Hugo faire quelque chose dans le jardin. Nous nous précipitons à sa poursuite et, après nous être approchés suffisamment près, appuyons sur « A » pour l'attraper. Nous nous approchons du canon rouge et regardons la semelle de la chaussure. Nous utilisons le téléphone dans la rue. Nous arrivons à la Morgue Centrale. Nous communiquons avec l'expert médical et étudions les preuves qu'il a indiquées. On prend le dernier morceau et on le place sur la photo un peu plus bas du cou. Nous examinons le cadavre. À droite du premier élément de preuve, nous regardons les traces de chaussures enregistrées. Pointez le talon de l’empreinte gauche et appuyez sur « A ». Nous utilisons un téléphone au bureau. Le prochain emplacement est le lycée Belmont. Après la vidéo, on se lance à la poursuite de l'inconnu. On rattrape de la même manière en appuyant sur « A », en réduisant la distance. Nous obtenons un élément de preuve supplémentaire. Après la vidéo, ouvrez le coffre de la voiture. Nous examinons les choses sanglantes. Nous utilisons le téléphone indiqué sur la mini-carte. Nous allons au commissariat central. Nous entrons dans le bâtiment et suivons le couloir de droite. La salle d'interrogatoire est située en diagonale sur le côté droit. Nous interrogeons à nouveau Hugo Moller. La première question « Élimination des preuves » est « Vérité ». La deuxième question est « Accès à la corde tressée » - « Doute ». La troisième question « Accès au démonte-pneu » est « Mentir », sélectionnez « Démonte-pneu sanglant » dans la liste. La quatrième question « Véhicule de la victime retrouvé » est « Mentir », sélectionnez « Salopette » dans la liste. A la fin de l'interrogatoire, sélectionnez « Quitter l'interrogation ». Nous quittons la pièce et communiquons avec le capitaine, qui se trouve à gauche des escaliers. Ensuite, nous entrons dans la pièce suivante. Nous interrogeons Eli Rooney. La première question « Empreintes sur les lieux du crime » est « Doute ». La deuxième question est « Lieu de travail » - « Doute ». La troisième question « Accès à la corde tressée » est « Vérité ». La quatrième question « Motif du meurtre de Moller » est « Doute ». À la fin, sélectionnez « Inculper le suspect ».

Le meurtre des bas de soie.

Ayant reçu une nouvelle tâche, nous arrivons sur les lieux du crime. Comme d'habitude, nous examinons la tête, les bras et le ventre du cadavre. Après la vidéo, nous commençons à étudier les preuves à proximité : un bas près d'un arbre et des empreintes de pas sanglantes au sol. Ils nous conduisent à un chapeau avec une inscription à l'intérieur. Nous continuons à suivre les traces et le prochain élément de preuve s'avère être une chaussure dans une poubelle. Puis on trouve une clé sur une corde attachée à un tuyau. La preuve suivante est un morceau de papier, probablement avec un code secret. Des taches de sang nous conduisent jusqu'au toit. Nous grimpons dessus et trouvons une enveloppe dans une grande cage. Nous l'ouvrons, mais il s'avère vide. On sort de la cage et on saute un peu plus bas. Une autre trouvaille d'une trousse à maquillage dorée. Nous avançons et montons le tuyau. On retrouve l'anneau sur la corde. Montons encore plus haut. Examinons le pinceau. Et enfin, la dernière pièce à conviction est le sac contenant la première moitié du chèque. Nous avons trouvé le deuxième entre les mains d'une fille morte. Nous retournons à la voiture et nous dirigeons vers la résidence d’Antonia. Nous frappons à la porte puis entrons dans la maison. Nous informons Barbarie du meurtre. Nous montons au deuxième étage et tournons à gauche. En entrant dans la cinquième pièce, on constate que c'est le désordre et que la vitre est cassée. Regardons la valise posée sur le lit. Nous ouvrons l'enveloppe et feuilletons la lettre. A gauche, dans le compartiment ouvert de la commode, on regarde la photographie. Nous interviewons ensuite Mme. Lapenti. La première question des « Suspects possibles » est « Vérité ». La deuxième question est « Mouvements de la victime » - « Doute ». La troisième question « Preuve d'effraction » est « Mensonge », sélectionnez « Fenêtre cassée » dans la liste. La quatrième question « Rupture du mariage » est « Mensonge », sélectionnez « Photographie du bracelet à breloques » dans la liste. Nous quittons la maison et allons à la résidence Maldonado. En utilisant les boîtes aux lettres à droite devant les portes, nous trouvons l'appartement souhaité - 304, situé au troisième étage. Dans la bagarre qui s'ensuit, nous nous occupons des gars et après leur arrestation, nous inspectons l'appartement. Dans la cuisine, à côté du réfrigérateur, on examine la chemise ensanglantée. Ici, dans le coin, on ouvre la boîte avec les bouteilles. Nous regardons le papier sur les comptoirs. Nous interrogeons les voisins des 305, 301 et 302. L'endroit suivant est le bar El Dorado, mais en chemin, on nous demande de nous rendre d'urgence au commissariat central. Nous descendons au sous-sol pour rencontrer le capitaine. Après la vidéo, nous commençons à étudier les notes sur la table. Ensuite, nous montons au premier étage et nous dirigeons vers la salle d'interrogatoire, où se trouve Angel Maldonado. La première question « Dernier contact avec la victime » est « Mentir », sélectionnez « Alibi du mari » dans la liste. La deuxième question « Procédure de divorce » est « Mensonge », sélectionnez « Lettre du procureur » dans la liste. La troisième question « Les bijoux retirés du corps » est « Vérité ». La quatrième question « Chemise tachée de sang trouvée » est « Doute ». Nous pouvons maintenant nous rendre en toute sécurité au bar El Dorado. Après avoir discuté avec le barman Diego, nous recevons une enveloppe contenant quelques documents. Après les avoir étudiés, nous commençons à interviewer Diego. La première question est « Bijoux manquants » - « Doute ». La deuxième question est « Mouvements de la victime » - « Vérité ». En quittant le bar, nous nous dirigeons vers le bâtiment avec le panneau « Just Picked ». Nous allons jusqu'au bout et commençons à interviewer le vendeur Clem Feeney. La première question est « Collier distinctif » - « Doute ». La deuxième question est « Contact avec la victime » - « Doute ». La troisième question « Mouvements de la victime » est « Vérité ». Nous défonçons la porte verte à gauche et pénétrons par effraction dans l'entrepôt. Au centre, nous examinons la boîte de vins. A gauche, à côté de la table avec une lampe verte, on sort une boîte du compartiment ouvert. Vous pouvez l'ouvrir à l'aide d'un code. Pour ce faire, dans la section Indices, sélectionnez « Note de motif de points ». Comme vous pouvez le deviner, nous disposons tout selon l'image. A l'intérieur on retrouve des figurines religieuses. Nous nous dirigeons vers une autre table sur laquelle repose un couteau ensanglanté. Clem tente de s'échapper et nous le poursuivons. Nous essayons de nous rapprocher du côté gauche pour que notre partenaire puisse tirer les roues.

Le massacre des chaussures blanches.

Arrivés sur les lieux du crime, nous communiquons avec la police et un expert médical. Ensuite, nous examinons le cadavre de la femme. En tournant la tête, on remarque une inscription sur le col. A proximité, nous trouvons des traces, ainsi que des distances de freinage des roues des voitures. Nous nous dirigeons vers le téléphone, et bientôt Mme arrive. Barton. Posons-lui une seule question « Personnes suspectes » - « Vérité ». Nous utilisons le téléphone. Nous montons dans la voiture et nous dirigeons vers Superior Laundry Services. Nous parlons à l'homme à l'autre bout de la buanderie. Après avoir reçu le livre, montrez la neuvième ligne à partir du haut de la première page. Le prochain point est le 43 Emerald Street. Nous frappons à la porte et entrons dans la maison. Dans le couloir, sur la table avec les échecs, nous examinons la boîte d'allumettes. Nous utilisons le téléphone situé sur la cloison. Dans la chambre de gauche, nous regardons une photographie posée sur la commode et une autre boîte d'allumettes. En passant par la cuisine, nous nous retrouvons dans la buanderie, où nous examinons les chaussures par terre. On fait également attention à la veste mouillée accrochée à la poignée de porte. À côté du lavabo, nous examinons le sac à main d'une femme. A l'intérieur on trouve du rouge à lèvres et une carte. Nous sortons dans la rue, franchissons la porte de la buanderie et tournons à droite. Nous atteignons le bateau et examinons la corde suspendue à l'avant. Nous commençons à interviewer Lars Taraldsen. La première question « Suspects possibles » est « Mensonge », sélectionnez « Corde à arc » dans la liste. La deuxième question "Alibi pour Lars Taraldsen" - "Doute". La troisième question « État d’esprit de la victime » est « Doute ». La quatrième question « Dernier contact avec la victime » est « Mentir », sélectionnez « Veste mouillée » dans la liste. Nous arrivons au Baron's Bar. Après avoir discuté avec le barman, nous commencerons l'enquête. La première question « Dernier contact avec la victime » est « Vérité ». La deuxième question est "Suspect masculin vagabond" - "Doute". La troisième question « Yellow Cab 3591 » est « Vérité ». Ayant terminé la conversation, le barman désigne un homme en T-shirt rouge et nous nous précipitons après lui. Nous utilisons la voiture laissée sur la route et continuons la poursuite. Nous essayons d'éperonner le plus souvent possible et de nous approcher par le côté gauche pour que notre partenaire puisse tirer sur les pneus. Après avoir attrapé Bates, nous lui posons la question « Contact avec la victime » - « Doute ». Le prochain « Récit des mouvements » est « Le doute ». Nous utilisons le téléphone indiqué sur la mini-carte, montons dans la voiture et roulons un peu le long de la route. Après avoir reçu un message à la radio, nous nous rendons au Yellow Cab Trace. Nous attrapons ce chauffeur de taxi et l'interrogeons un peu. Nous arrivons au commissariat central. Nous entrons dans la gare, tournons à droite et allons en diagonale jusqu'à la salle d'interrogatoire. Nous commençons l'interrogatoire de James Jessop. La première question « Contact avec la victime » est « Doute ». Le deuxième numéro de "Incident with Bales" est "Doute". La troisième question « Mouvements avant le meurtre » est « Le doute ». La quatrième question « Trajet en taxi avec la victime » est « Doute ». Le prochain emplacement est le dépôt de bus. Arrivés sur place, nous connaissons auprès du répartiteur le nom du chauffeur du bus souhaité, et étudions également le plan d'itinéraire reçu. Ensuite, nous nous dirigeons vers Hobo Camp. En allumant les feux clignotants, nous forçons le chauffeur du bus à s'arrêter. Dans les camps, nous rencontrons une bande de vagabonds qui nous sont hostiles. Nous nous occupons de leur chef et entrons dans une petite pièce. Sur la table de nuit, à côté du lit, nous examinons le morceau de corde ensanglanté. De l’autre côté de la table, à côté du matelas, nous examinons le portefeuille et son contenu. Nous retournons au commissariat central. À l’intérieur, tournez à gauche et entrez par la porte à gauche des escaliers. Nous interrogeons Stuart Ackerman. La première question «Motif du meurtre» est «Mensonge», sélectionnez «Morceau de corde taché de sang» dans la liste. La deuxième question est « Contact avec la victime » - « Doute ». La troisième question « Alibi pour Stuart Ackerman » est « Mensonge », sélectionnez « Bourse » dans la liste.

Le meurtre du secrétaire du studio.

Nous allons à la voiture et arrivons chez Pawnbroker. Nous parlons au vendeur et récupérons les bagues. Après étude, on retrouve une gravure à l'intérieur de chacun. Ensuite, nous allons au Railyard, puis suivons le policier jusqu'à la scène du crime. Tout d’abord, on examine le cadavre : la tête et les mains. Nous examinons le sac qui traîne à proximité. A l'intérieur, nous trouvons une lettre et une carte de visite. On remarque également une boîte d'allumettes avec une inscription à l'intérieur et une liste en quelque sorte. Nous interrogeons des travailleurs qui ont peut-être vu quelque chose la nuit dernière. Nous recevons du rouge à lèvres de l'un d'eux et posons quelques questions. Le premier d'entre eux est « Interférence avec les preuves » - « Vérité ». La deuxième question est « Découverte du corps de la victime » – « Doute ». Nous utilisons le téléphone indiqué sur la mini-carte. Nous arrivons au Mensch's Bar. Après avoir discuté avec le barman, nous interviewons la personne à table. La première question « Dernier contact avec la victime » est « Doute ». Deuxième question "Antécédents criminels" - "Doute". Le prochain emplacement est le magasin d'alcools Levine. Nous parlons au barman puis le suivons. Dans la pièce à côté du matelas, nous regardons une photo et un livre. Nous étudions la figurine posée dans le coin. Nous retournons demander au barman. La première question « Contact avec la victime » est « Vérité ». La deuxième question « Relation avec la victime » est « Vérité ». Le troisième numéro de Knowledge of McCaffrey est « Doute ». Nous montons dans la voiture et recevons un message urgent à la radio, mais avant de nous diriger vers le commissariat central, jetons un nouveau coup d'œil au Mensch's Bar. Nous posons la dernière question à M. assis à la table. McCaffrey. « Relation avec la victime » - « Mensonge », sélectionnez « Livre » dans la liste. Arrivés sur le site, nous descendons au sous-sol pour rencontrer le capitaine. Après la vidéo, nous utilisons le téléphone au premier étage. La prochaine étape est le bowling de Rawling. Après avoir discuté avec le caissier, nous franchissons la porte à droite de l'aire de jeux. Nous nous précipitons à la poursuite du suspect et essayons de l'arrêter. Ceci fait, nous arrivons à l’appartement de McCaffrey. L'appartement dont vous avez besoin est le numéro six. C'est au deuxième étage, la porte la plus proche à gauche. Nous frappons puis sortons. On retrouve une demi-lettre sur la table. Nous examinons un instrument gravé et une chemise ensanglantée gisant sur le sol. Lorsque la femme de ménage arrive, nous lui parlons et montons sur le toit de l'immeuble. Ici, nous trouvons McCaffrey et courons après lui. Après une longue course, nous le rattrapons enfin et le rattrapons. Tous les suspects ont été arrêtés, il ne reste plus qu'à les interroger et identifier le véritable tueur. Après la cinématique, tournez à gauche et entrez dans la salle d'interrogatoire, à gauche des escaliers. Nous interviewons James Tiernan. La première question « Relation avec la victime » est « Mentir », sélectionnez « Victime vue pour la dernière fois » dans la liste. La deuxième question « Livre de la victime retrouvé » est « Le doute ». La troisième question "Alibi pour James Tiernan" - "Mensonge", sélectionnez "Achat d'alcool" dans la liste. La quatrième question « Accès à l’arme du crime » est « Le doute ». À la fin, sélectionnez « Quitter l’interrogatoire ». Nous nous rendons dans une autre salle d'interrogatoire et commençons l'interrogatoire de M. McCaffrey. La première question « Alibi pour McCaffrey » est « Mensonge », sélectionnez « Lettre de Tom » dans la liste. La deuxième question « Accès au démonte-pneu » est « Mensonge », sélectionnez « L’accusation de Tiernan » dans la liste. Nous revenons à James Tirnan et posons la dernière question : « Événements précédant le meurtre » - « Mensonge », sélectionnez « Accusation McCaffrey » dans la liste. À côté de la salle de contrôle, nous utilisons le téléphone et retournons dans la chambre de M. McCaffrey. La dernière question qui lui est posée est « Service militaire » - « Mensonge », sélectionnez « Casier judiciaire de McCaffrey » dans la liste. À la fin, sélectionnez « Inculper le suspect ».

Les meurtres du quart de lune.

Après la vidéo, nous étudions la note laissée par le maniaque, un livre rouge et un morceau de papier blanc avec un message. Nous arrivons à Pershing Square. Nous nous approchons de la fontaine et montons dessus. On découvre le message suivant du tueur. Ouvrez ensuite la carte et au nord-est marquez le Hall of Record, dont l'emplacement est sur la photo :

Nous entrons dans le bâtiment par de grandes portes. Nous parlons au garde et montons les escaliers. Nous tournons à droite, passons au deuxième passage et traversons la première pièce à gauche nous montons un autre escalier. En utilisant le stick gauche à la fois pour avancer et pour équilibrer, nous arrivons au lustre. Nous examinons la montre et le message. Lorsque le lustre commence à se briser, balancez-le et sautez dans une zone de sécurité. Le prochain emplacement de la bibliothèque publique de Los Angeles se trouve au sud-ouest :

Nous montons le tuyau d'évacuation jusqu'au toit. Nous continuons à monter sur l'échafaudage. Enfin, tout en haut on trouve un médaillon et une autre pointe. En route vers les puits de goudron de Westlake à l’ouest :

Nous empruntons le chemin qui mène au rivage. Après avoir changé de vêtements, nous entrons dans l'eau et continuons à nous déplacer le long de la plate-forme en bois enfoncée. A la seule bifurcation, nous tournons à gauche. Nous étudions la chaussure et le message posés près des buissons. Se rendre au LA Country Art Museum dans le nord :

Nous nous dirigeons vers le centre du parc, dans le labyrinthe. A la première bifurcation, nous tournons à gauche. Au deuxième - à droite. Au troisième, tournez à gauche. Nous examinons attentivement la bague posée sur le modèle sphérique, ainsi que le message. Ensuite, nous arrivons à l’ensemble de l’intolérance au sud-est :

Allons directement au bout. Nous montons les escaliers. Lorsqu'une structure en bois s'effondre, nous essayons de la contrôler pour qu'elle tombe en avant et que nous puissions sauter sur le toit suivant. Nous descendons, étudions la bague et lisons le message sur la chaise du trône. Tout va recommencer à s’effondrer, alors on court sans s’arrêter. Nous allons au Christ Couronne d'Épines au sud-ouest :

Nous entrons dans l'église. Après la vidéo, on se lance à la poursuite du maniaque. Après avoir découvert un passage secret, nous descendons dans les tunnels et continuons à poursuivre le criminel. Grâce au système d'abris, nous inspectons soigneusement les coins. En fin de compte, il faut lui tirer dessus, guidé par le bruit des pas. Nous agissons rapidement, sans rester longtemps au même endroit.

Le César Noir.

Avec un nouveau partenaire, nous arrivons sur la scène du crime. Nous montons à l'étage, tournons à droite et allons au dernier appartement. Après avoir discuté avec l'expert médical, nous examinons d'abord la tasse de pop-corn posée sur le tapis et le portefeuille, qui contient une carte de crédit et un morceau de papier déchiré avec des chiffres. Sur la table on trouve une partition et une certaine combinaison. Dans la poche du mort, nous trouvons un portefeuille avec une carte de crédit et un morceau de papier. Nous examinons le deuxième cadavre sur la chaise. Dans la même pièce on trouve de la morphine dans le coin. Dans la cuisine, sur les tables de nuit, on examine un autre verre de pop-corn, mais cette fois on voit de la morphine cachée au fond. Nous sortons de la pièce, sortons dans la rue et nous dirigeons vers le stand de pop-corn. Le vendeur tente de s'enfuir, alors nous nous précipitons après lui. Après l'avoir attrapé, nous inspectons le magasin. Nous ouvrons la boîte derrière le comptoir et trouvons des sacs de morphine. Nous ouvrons la valise posée dans le coin, ouvrons l'objet et examinons la combinaison. Nous étudions le ticket qui se trouve à proximité. Nous interrogeons Fleetwood Morgan détenu. La première question est « Victimes d'une overdose de morphine » - « Mentir », sélectionnez « Tasses de pop-corn avec de la morphine » dans la liste. La deuxième question est « Nombres de fiches récupérées » - « Doute ». Nous utilisons le téléphone dans la rue. Allons à l'agence de réservation de Jones. Nous montons les escaliers et regardons la liste des propriétaires d'appartements. Celui dont vous avez besoin se trouve au numéro 238. Nous pénétrons par effraction dans la pièce et la fouillons. Dans le coin, nous examinons la radio marron. Nous tournons le premier à gauche au maximum, réglons le deuxième sur FM, le troisième un peu plus de 1100. Lorsque la cache secrète s'ouvre, nous traitons avec quelques gardes, puis nous commençons à l'étudier. Nous examinons une liasse de billets, un tube de morphine, un morceau de papier avec des chiffres et un sac au contenu inconnu. En haut, nous examinons l'autocollant vert. Nous parlons avec Jermaine Jones. La première question est "Surplus de morphine dans l'armée" - "Doute". La deuxième question est « Implication de « Ottie » » - « Mensonge », sélectionnez « Distributeur identifié » dans la liste. La troisième question « Lien vers les déménagements de Ramez » est « Doute ». Nous utilisons le téléphone et arrivons à l'opération Numéros. Nous entrons dans le bâtiment par la porte arrière et montons les escaliers. Au fond de la pièce, nous utilisons la machine à sous rouge. Il faut construire une combinaison : cerise, cloche, « Win ». Attendez? Jusqu'à ce que cette combinaison particulière apparaisse, cela n'a aucun sens, donc si le symbole souhaité apparaît sur la position, nous le corrigeons en cliquant sur « Maintenir ». Une cache secrète s'ouvrira. Nous étudions la même morphine, un morceau de papier avec des chiffres et un autocollant vert. Nous nous précipitons à la poursuite de l'homme en fuite. Après l'avoir attrapé, nous examinons la canne, à l'intérieur de laquelle nous trouvons une note. Nous commençons l'interrogatoire. La première question « Surplus de morphine de l’armée » est « Mensonge », sélectionnez « Finkelstein identifié » dans la liste. La deuxième question « Note de reconnaissance de José Ramez » est « Vérité ». Le prochain emplacement est Ramez Removals. Arrivés sur place, nous commençons immédiatement à poursuivre le camion. Nous nous approchons du côté gauche pour que notre partenaire puisse tirer sur les roues. Après capture, nous entrons dans l'entrepôt. Nous étudions le magazine sur la première table avec une lampe verte. Nous nous intéressons à la deuxième ligne en partant du haut, la cinquième en partant du haut, la quatrième en partant du bas et la première en partant du bas. Nous allons jusqu'au bout à droite de l'entrée et montons les escaliers. Nous arrivons au panneau de commande et supprimons la case marquée sur l'image :

Nous descendons et entrons dans la salle de congélation par la porte libérée. Nous tirons sur l'objet gelé au centre. Il s’est avéré que c’était de la morphine. Après la vidéo, nous rattrapons le fugitif et lui tirons dessus. Allons à la Polar Bear Ice Company. Nous pénétrons par effraction dans le bâtiment et nous précipitons après Lenny, tuant les méchants en cours de route. Nous agissons avec prudence, en nous en tenant aux refuges. Après avoir rattrapé Lenny, nous le tuons et regardons dans la boîte au fond de la pièce.

La mise en place.

Après la vidéo, nous nous approchons d’un homme qui frappe avec insistance à la porte. Nous le sortons et, ne trouvant personne, regardons autour de nous. Ouvrez le deuxième casier à gauche. À l’intérieur, nous trouvons une note. Nous passons dans la pièce voisine. Après avoir discuté avec les gens, nous utilisons le téléphone et arrivons à l'hôtel El Mar. Nous entrons et discutons avec l'homme derrière le comptoir. Nous obtenons un magazine dans lequel, sur la deuxième page, nous sélectionnons la quatrième ligne en partant du haut - Winston Church. La chambre 207 est située au deuxième étage, juste en face des escaliers. Nous faisons immédiatement attention au sac poubelle renversé et en retirons le télégramme. Nous examinons la boîte de chocolats et le ticket déchiré qui traînent sur la commode. On regarde le journal sur la table : on pointe du doigt le cadre en pointillés de la deuxième page. Sur la table de nuit, à gauche du lit, il y a un morceau de papier avec des calculs. Allons à l'adresse de Candy Edwards. Nous parlons à la dame derrière le comptoir et, en sortant dans la rue, tournons à gauche. Nous nous dirigeons vers les chambres. En montant les escaliers, nous entrons par la première porte à gauche. Nous neutralisons l'homme, puis examinons ses poches. On trouve un couteau pliant et un carnet avec quelques noms. Nous examinons le ticket de bus et la carte postale posés sur la commode. Nous interviewons Mme éveillée. Edwards. La première question « Où se trouve Hammond » est « Mentir », sélectionnez « Coupon du magazine » dans la liste. La deuxième question « Liste des cotes récupérées » - « Mentir », sélectionnez « Cotes des bookmakers » dans la liste. La troisième question « Projet de quitter la ville » est « Doute ». Après la vidéo, nous nous asseyons rapidement sur le banc et faisons semblant de lire le journal, tout en regardant Mme. Edwards. Lorsqu'elle s'éloigne de nous, nous continuons la surveillance. Si vous laissez la cible clignoter trop longtemps sur la mini-carte, la mission se terminera très vite par un échec. C’est pourquoi nous gardons toujours l’objectif en vue. Ayant appris que Mme. Edward visite le bureau du bookmaker, nous entrons après elle. Nous nous approchons de la lampe rouge à côté de laquelle se trouve une feuille de papier. Nous l'ombrons avec un crayon et lisons le message résultant. Nous arrivons à la pharmacie Examiner. Nous entrons dans le bâtiment et sélectionnons une carte de visite dans le coin de la radio. Ensuite, nous utilisons le téléphone et allons chez Ray's Bookmakers. Nous continuons de surveiller Mme. Edwards, se dirigeant vers le taxi jaune. Finalement, elle est tuée au dépôt de bus et l'agresseur parvient à s'échapper. Nous examinons le pistolet et le sac à main rouge posé sur le sol, qui contient le ticket. Nous quittons le bâtiment et allons au Théâtre égyptien. Nous nous déplaçons dans le bâtiment du théâtre, guidés par la voix. On en tue trois à coup de tirs précis : un sur le balcon et deux sur scène.

Destinée manifeste.

Nous arrivons sur les lieux du crime. Nous entrons dans le bâtiment et discutons avec notre ancien partenaire Bekovsky. Nous examinons le premier cadavre et un peu plus loin le second. On retrouve de la morphine dans la poche intérieure. Nous examinons le cas avec un instrument de musique posé à proximité. Nous étudions chaque élément de gauche à droite et ouvrons ainsi le cache. Nous regardons le jeton et la seringue. Nous passons dans la pièce voisine, où nous nous approchons d'une boîte à cigarettes, et un peu plus loin nous examinons l'arme, au sommet de laquelle se trouve une gravure. Nous retournons dans la salle avec le premier cadavre et interviewons l'administrateur. La première question est « Incident de fusillade au 111 Club » – « Doute ». Le deuxième numéro de Knowledge of McGoldrick est « Truth ». Allons à la Chambre Bleue. Une fois à l’intérieur, nous regardons la vidéo, après quoi nous poserons quelques questions à Elsa Lichtmann. La première question est "Surplus de morphine dans l'armée" - "Doute". La deuxième question est « Victimes d'une overdose de morphine » - « Doute ». Après avoir attendu la nuit, nous l'attendons et la suivons. Après avoir terminé la surveillance, regardez la vidéo. Dans un restaurant, nous suivons le serveur jusqu'à la table souhaitée. La première question est « Opération drogue Finkelstein » - « Doute ». La deuxième question est « Incident de fusillade au club 111 » – « Doute ». Nous regardons la vidéo et arrivons au commissariat. Nous suivons notre partenaire pour discuter avec le détective. Dans la liste de la deuxième page, nous indiquons les lignes en surbrillance. Nous arrivons à la fusillade dans le bus. N'allons pas à découvert, mais contournons plutôt par la gauche. Nous courons vers le bâtiment où se terre le mitrailleur et montons les escaliers. Cachés derrière le mur, nous tuons le criminel. Nous examinons le cadavre du mort. Dans la poche intérieure, nous trouvons un cahier. Nous examinons également les armes qui traînent à proximité. Après la vidéo, nous interviewons le chauffeur du bus. La première question « Informé du braquage de Coolridge » est « Doute ». La deuxième question «Motif du tir» est «Mensonge», sélectionnez «Le portefeuille du tireur d'élite» dans la liste. Nous utilisons le téléphone indiqué sur la mini-carte et allons à l'appartement de Kelso. Nous interrogeons Jack Kelso. La première question est "Surplus de morphine dans l'armée" - "Doute". La deuxième question est "Ex-Marine McGoldrick" - "Vérité". La troisième question « Armes volées à Coolridge » est « Vérité ». La quatrième question est "Vol du SS Coolridge" - "Doute". Le prochain emplacement est Robert's Diner. Arrivés sur place, nous nous lançons à la poursuite des criminels armés. Nous nous approchons du côté gauche pour que notre partenaire puisse tirer. Lorsque leur voiture tombe en panne, ils tenteront de s'enfuir dans une ruelle. Pressés contre le mur, nous tuons les criminels à coups de tirs précis. Nous examinons le cadavre, dans les poches intérieures duquel nous trouvons une liste et un cahier. Nous arrivons au théâtre chinois de Grauman et poursuivons à nouveau des bandits armés. Comme dans le cas précédent, on les rattrape et on les tue. Le prochain emplacement est le bureau de poste d’Hollywood. Arrivés sur place, nous nous approchons très prudemment du bâtiment, tuant les criminels qui se démarquent. Nous examinons une personne encore vivante. Après l'avoir écouté, nous sélectionnons une carte de sa main. Nous courons le long du couloir dans l'autre sens, jusqu'au classeur. Nous examinons le cadavre d'un homme en costume bleu. On trouve un billet dans la poche. Nous arrivons au Lieu de Rencontre. Nous nous déplaçons dans la ruelle en tuant les ennemis. Tout d’abord ceux sur le toit et avec des mitrailleuses. N'oubliez pas de récupérer des armes plus puissantes sur les cadavres des criminels vaincus. La mini-carte vous aidera à naviguer dans l'obscurité totale, révélant l'emplacement des ennemis. Nous nous rendons au poste de police d'Hollywood, où nous interrogeons Courtney Sheldon. La première question « 6e Marines ciblés » est « Mentir », sélectionnez « Remarque » dans la liste. La deuxième question est "Vol du SS Coolridge" - "Mensonge", sélectionnez "Aveux de Beckett" dans la liste.

L'homme au gaz.

Avec un nouveau partenaire, nous nous rendons à Steffens House Fire. Après avoir discuté avec le policier, nous nous approchons de la clôture et la longeons jusqu'à tomber sur un bouclier. De l'intérieur de la porte, nous étudions la liste. Ensuite, nous communiquons avec les victimes. Après avoir reçu le ticket, nous l'examinons et posons des questions à M. Steffens, dont le premier est « Concours de voyage » - « Vérité ». La deuxième question est "Réaménagement des banlieues" - "Doute". Nous utilisons le téléphone indiqué sur la mini-carte. Nous arrivons à l'incendie de Sawyer House. Nous nous rapprochons de la maison incendiée et discutons avec l'expert médical. Nous examinons les cadavres et nous dirigeons vers la clôture, non loin de laquelle se trouve le régulateur d'eau bleue. Après la vidéo, on se lance à la poursuite de l'inconnu. Après l'avoir attrapé, nous saisissons la cigarette et l'arrêtons. Allons à l'agence de voyages Gulliver. Nous entrons dans le bâtiment, parlons à l'agent et sélectionnons les troisième et huitième lignes en partant du haut de la liste. La première question du « réaménagement des banlieues » est la « vérité ». La deuxième question du « Concours de voyages promotionnels » est « Le doute ». Le prochain emplacement est le réaménagement de la banlieue. Et de là, nous nous rendons immédiatement à la caserne des pompiers n°32. Après la vidéo, nous organisons les contrôles dans l'ordre souhaité. On déplace le bleu plus haut, on met le jaune entre le bleu et le vert, et le dernier brunâtre dans la seule zone libre. On lance en tirant le levier rouge. Nous arrivons ensuite à l’usine InstaHeat. En entrant dans le bâtiment, nous tournons à gauche et, arrivés au bureau, nous communiquons avec un spécialiste. Ensuite, nous l'interviewerons un peu. La première question est "InstaHeat Model 70" - "Doute". La deuxième question est « Historique d'entretien du chauffage » - « Mensonge », sélectionnez « Chauffage entretenu par Ryan » dans la liste. Nous regardons la liste résultante et utilisons le téléphone. Nous reparlons à M.. Rasic, après quoi nous le suivons. On sort le dépliant du troisième casier à gauche. Nous examinons également les septième et deuxième en partant de la droite, en examinant attentivement leur contenu. Nous sortons et après la vidéo nous arrivons au chantier de Clemens. Nous attrapons l'électricien et commençons à l'interroger. La première question de connaissance de Varley est le « doute ». La deuxième question « Emploi avec InstaHeat » est « Doute ». La troisième question « Connaissance de Ryan » est « Mensonge », sélectionnez « Pamphlet anarchiste de Clemens » dans la liste. Allons au chantier de Varley. Nous nous précipitons à la poursuite du suspect. Pour l'attraper, maintenez simplement votre vue jusqu'à ce que le cercle soit rempli. Le prochain emplacement est le chantier de Ryan. Nous attrapons un autre suspect dans une poursuite en voiture. Nous l'éperonnons autant que possible. Nous retournons au poste de police de Wilshire. Nous suivons notre partenaire jusqu'à Matthew Ryan. La première question « Littérature anarchiste » est « Mensonge », sélectionnez « Le pamphlet anarchiste de Ryan » dans la liste. La deuxième question « InstaHeat Model 70 » est « Mentir », sélectionnez « Déclaration d'Ivan Rasic » dans la liste. Le troisième numéro de « Suburban Redevelopment » est « Doute ». La quatrième question est « Accusation de tentative de meurtre » – « Doute ». Une fois terminé, sélectionnez « Quitter l’interrogatoire ». Le prochain est Reginald Varley. La première question « Travailler à la résidence Sawyer » est « Mentir », sélectionnez « Chauffage entretenu par Varley » dans la liste. La deuxième question « Réaménagement des banlieues » est « Mensonge », sélectionnez « Déclaration de Walter Clemens » dans la liste. La troisième question « InstaHeat Model 70 » est « Mentir », sélectionnez « Serpentins anti-moustiques » dans la liste. À la fin, sélectionnez « Quitter l’interrogatoire ». Allez à nouveau voir Ryan et sélectionnez « Charger le suspect ».

La Promenade aux Champs Elysées.

Nous arrivons sur les lieux du crime. Nous allons à la maison et suivons le médecin légiste. Nous examinons les corps brûlés dans la pièce et la photographie. Nous sortons et après la vidéo, nous nous retournons et nous dirigeons vers le jardin. En chemin, nous examinons l'élément de preuve suivant : le bouclier. Nous courons ensuite vers la maison voisine, marquée d'un point blanc sur la mini-carte. Il y a un arbre près de ce point. A proximité, nous examinons les traces et un mégot de cigarette avec une inscription sur le filtre. Nous demandons au propriétaire debout devant la maison. La première question du « rapport Morelli Fire withness » est « le doute ». La deuxième question est « Activité suspecte » - « Doute ». La troisième question des « Démolitions planifiées » est « Le doute ». La quatrième question du « Concours de voyages promotionnels » est « Vérité ». Le partenaire montre l'origami qu'il a trouvé. Après une inspection détaillée et après avoir étudié le dépliant apporté par un voisin, nous utilisons le téléphone et nous dirigeons vers Rancho Escondido. Arrivés sur place, nous avons affaire à quelques rebelles. Nous nous approchons ensuite du coin droit de la maison incendiée et examinons le mur un peu à gauche du coin. Le prochain emplacement est les Champs Elysées. Une fois entrés dans le bâtiment, nous montons directement au deuxième étage pour voir M. Monroe. La première question « élyséenne liée aux incendies criminels » est « Le doute ». La deuxième question « Concours de voyages promotionnels » est « Mentir », sélectionnez « Dépliants Elysian Fields » dans la liste. La troisième question est « Acquisitions foncières locales » - « Doute ». La quatrième question « Incendie de Rancho Escondido » est « Mensonge », sélectionnez « Mauvaise qualité du ciment » dans la liste. Nous regardons la feuille de papier avec une liste de noms sur le bureau du secrétaire. Nous nous intéressons à la troisième ligne en partant du haut. Avant de partir, regardez dans la pièce de droite et utilisez le téléphone. Après la vidéo, nous arrivons à l’appartement de Chapman. Regardons dans le coffre de la voiture. Nous étudions la boîte jaune avec son contenu, des cartouches et un dépliant. C'est alors que le propriétaire de la voiture, qui est également un criminel, nous remarque et nous le poursuivons. Nous percutons le train de tous les côtés et aussi fort que possible. Lorsqu'il s'arrêtera, le criminel tentera de nous tuer, nous devons donc le faire immédiatement après qu'il ait quitté le transport.

Maison des bâtons.

Dans le rôle d'un nouveau héros, nous étudions le document reçu. Nous sortons un dossier du classeur. Sur du papier bleu, indiquez la projection de gauche. La première question est « Paiement des créances contestées » - « Doute ». Deuxième question "Connexion avec Buchwalter" - "Doute". La troisième question « Motif du différend » est « Vérité ». Après avoir terminé la conversation, nous suivons la jeune fille en chemisier rose. Nous montons dans la voiture et arrivons à destination. Nous entrons dans la cabine, où nous examinons divers documents sur les tables. Dans la rue, nous avons battu un homme en chemise blanche et nous sommes rendus à la maison démolie. Nous traversons le drapeau et regardons les planches cassées près du bâtiment inachevé. Après les avoir restaurés, nous obtenons l'inscription. Nous fuyons à travers les tranchées devant l'homme en colère que nous avons battu récemment. Nous utilisons la cabine téléphonique indiquée sur le mini-plan. Le prochain emplacement est Keystone Film Studios. Après avoir discuté avec le garde, nous entrons sur le territoire et sautons par-dessus le portail de droite. Nous étudions le chèque posé sur les planches. Sur les planches près de la clôture se trouve également un morceau de papier avec une inscription. Nous reculons et avançons en sautant par-dessus le portail central. Nous entrons dans le bâtiment de gauche et examinons la caisse de film vide posée sur la table. Nous ouvrons la valise. Réglage des leviers. Celui du haut doit pointer vers le nord, celui du milieu vers le nord-ouest et le dernier doit simplement être inversé. Après avoir regardé le film, nous retournons à la voiture. Nous utilisons un téléphone dans la cabine de sécurité. Après la vidéo, nous arrivons au site deux d’Elysian Fields. Nous pénétrons dans le bâtiment et montons au deuxième étage. Nous tombons dans une embuscade et tenons jusqu'au bout. Au dernier moment, nous sautons de la voiture et fuyons nos poursuivants. Nous prenons une voiture sur la route et nous dirigeons vers l'endroit indiqué. Pour se débarrasser des bandits, nous utilisons diverses manœuvres.

Une invitation polie.

Après la vidéo, nous sortons dans la rue et arrivons à l'endroit balisé. Nous montons les escaliers ; Nous tournons à gauche, l'appartement souhaité est le numéro 2. Après avoir discuté avec le propriétaire, nous regardons autour de la maison. Nous étudions le dossier posé sur la table et le document à gauche. Ensuite, nous faisons irruption dans la chambre et trouvons une fille sur le lit. Nous parlons avec Curtis Benson. La première question «Motif de la fraude» est «Mensonge», sélectionnez «Certificat d'actions» dans la liste. La deuxième question « Réaménagement de banlieue » est « Mensonge », sélectionnez « Contrat d'assurance » dans la liste. La troisième question du « règlement de l’affaire Buchwalter » est « le doute ». Allons à California Fire Life. Une fois entrés dans le bâtiment, nous nous dirigeons directement vers l'ascenseur. Après avoir atteint l'étage souhaité, nous tournons à droite et nous dirigeons vers le deuxième bureau. Nous étudions le dossier sur la table. Nous recherchons les coordonnées sur la feuille de papier bleue à côté de l’image de la maison. Ensuite, nous indiquons la cinquième ligne du document suivant. Après la vidéo, nous entrons dans le bâtiment et parlons au gardien. Nous montons au deuxième étage et tournons vers la première porte ouverte. Nous suivons l'homme en costume vert. Nous regardons l'ouvrage de référence depuis l'étagère. Nous tournons la page et indiquons la huitième ligne sur la deuxième page. Nous nous dirigeons vers la carte, sur laquelle nous indiquons les coordonnées : 034’04’29 et 118’17’58. Sur la calculatrice, nous saisissons - 1876988 divisé par 90000. Nous obtenons la réponse 20. Nous nous approchons de l'avant-dernière étagère à côté de la fenêtre. Dans le répertoire de la deuxième page, nous pointons vers la troisième ligne à partir du haut. Nous tuons les méchants qui arrivent. Après la vidéo, nous entrons dans la pièce et décrochons le téléphone qui sonne. Nous arrivons au manoir de Leland Monroe. Nous essayons de faire profil bas, tout en couvrant activement nos partenaires. Ils aiment courir en avant, donc nous ne restons pas à la traîne et affrontons les ennemis au fur et à mesure qu’ils apparaissent. Après avoir tué tout le monde dans la rue, nous entrons dans la maison, où plusieurs autres gardes nous attendent. Nous ouvrons chaque porte avec prudence et serons prêts à tuer les ennemis apparaissant de manière inattendue. Nous arrivons enfin chez M. Monroe et l'a blessé à la jambe. Nous fouillons le bureau et trouvons sur la table une liste avec des noms barrés. Cliquez sur « Sawyer ». Nous nous approchons du coffre-fort entrouvert, l'ouvrons et examinons tous les objets.

Un autre type de guerre.

Nous suivons les trois emplacements dans le cahier. En incarnant Cole Phelps, nous nous dirigeons vers Rusty. En chemin, n’oubliez pas de regarder dans le casier qui se trouve au coin, à gauche de la porte. En entrant dans la pièce, tournez à droite et examinez le dossier posé sur la table. On pointe le texte, et sur la page suivante on clique sur le texte entouré en rouge. Il y a une boule sanglante sur le sol à proximité. Nous examinons le cadavre, sur la main duquel nous trouvons un briquet. Sur le bureau, nous ombrons une feuille de papier avec une carte cachée. Nous essayons de placer une carte bleue et un journal en dessous. Après la vidéo, nous nous dirigeons vers la maison d’en face et essayons de frapper à la porte. Ensuite, nous le sortons et regardons l'arme artisanale à droite. On va plus loin et dans la pièce on trouve beaucoup d'origami accrochés au plafond. Nous étudions les photographies au mur, quelques origami sur la table, ainsi qu'une carte. Nous allons au téléphone et regardons la vidéo. On suit la voiture blanche sur la mini-carte. Cela ne sert à rien de trop accélérer car il pleut. Nous nous déplaçons dans les égouts, affrontant des adversaires. Il n’y aura aucun problème à tuer des criminels si vous ne vous précipitez pas et surtout si vous ne sortez pas si souvent la tête de votre cachette. Dans l'une des pièces, nous sélectionnons un lance-flammes. Pendant ce temps, le débit de l’eau augmente et il devient de plus en plus difficile de la déplacer. Après avoir rencontré des amis, nous regardons la vidéo finale.

La cinquième chose en passant le jeu L.A. Noire au département de morale commence tout à fait ordinairement - par une réunion ennuyeuse. Mais cette fois, vous avez un travail à faire : il y a eu une fusillade au club 111. Pouvez-vous deviner ce qui a été trouvé dans les poches des deux morts ? C'est vrai, la morphine militaire. Des gens continuent de mourir d'overdoses de morphine, ce qui signifie que vous et votre partenaire n'avez pas réussi à couvrir la totalité du transport de marchandises.

Votre ancien partenaire, Bekovsky, vous rencontrera sur place. Parmi les morts se trouve le propriétaire du club, Eddie McGoldrick, qui a servi avec le personnage principal dans le Corps des Marines. Les deux autres tués étaient les musiciens Bittlestone et Bowie. Sur les lieux, vous pouvez trouver les preuves suivantes :

Cigarettes de marque Valor dans une grande boîte contre le mur ;
- des fusils automatiques Browning sur un support dans la pièce latérale ;
- examiner le cadavre d'un homme noir en chemise jaune. Dans la poche intérieure gauche de la veste, vous trouverez un tube de morphine ;

Près de la scène se trouve une caisse avec un tuyau à l'intérieur. Cette affaire contient un secret. Pour ouvrir le compartiment secret, vous devez soulever (inspecter) trois embouts séquentiellement, en commençant par le plus grand. À l'intérieur du compartiment secret, vous trouverez un billet gratuit pour le club de jazz Blue Room et une seringue pour injecter de la morphine. Affaire secrète À ce stade, la recherche de preuves peut être considérée comme terminée.

Pour continuer le jeu L.A. Noire, tu dois parler à la serveuse.

Interrogatoire de la serveuse senior.

Incident de tir au club 111 - Doute
La serveuse affirme que ce n'était pas son service le soir de la fusillade et qu'elle ne sait rien des causes du conflit. Cela semble douteux. En effet, la jeune fille a quelque chose à cacher : après que Goldrick ait racheté le club, des mecs « cool » ont commencé à fréquenter l'établissement.

Connaissance de McGoldrick – Vérité
La jeune fille dit que McGoldrick assassiné savait peu de choses sur le secteur de la restauration, il a simplement acheté le club pour beaucoup d'argent. C'est vrai. L'argent provenait apparemment de la vente de marchandises illégales. Très probablement – ​​la morphine.

Lorsque la conversation avec la fille est terminée, sortez, montez dans la voiture et dirigez-vous vers le bar Blue Room. Ce nom est revenu plus d'une fois lors de la partie du jeu L.A. Noire, il est temps de découvrir ce qui se passe. Au bar, vous pourrez discuter avec la chanteuse Elsa Lichtman, qui semble être la leader des musiciens ouvriers opprimés locaux.

Conversation avec Elsa Lichtman

Morphine en surplus de l'armée - Doute
Au début, Elsa ne voudra rien dire. Cela vaut la peine d'exprimer des doutes. Alors des musiciens noirs entreront dans la conversation et croiront que les marchandises sont fournies par les « blancs ».

Victimes d'overdose de morphine - Doute
Une fois de plus, le chanteur ne sait rien des personnes tuées. Encore une fois, c'est discutable. La jeune fille connaissait le défunt Cornell et il n'était pas un musicien talentueux.

Après toutes les questions, Elsa indiquera qui se cache derrière tout cela. Cependant, vous le savez déjà – Meyer (Mickey) Cohen. Son partenaire propose immédiatement d'aller au club Mocambo avec lui, mais Cole, semble-t-il, a d'autres projets - il décide de suivre Elsa Lichtman. Vient ensuite la solution pas à pas du jeu L.A. Noire fait subtilement allusion à la relation intime entre Cole et Elsa dans son appartement.

La matinée commence près du club de Makambo. Suivez le réceptionniste alors qu'il vous conduit à la table de Mickey Cohen, en train de dîner avec le gangster Johnny Stompanato.

Interrogatoire de Mickey Cohen

Opération antidrogue Finkelstein - Doute
Naturellement, Mickey prétend ne rien savoir des affaires de Lenny Finkelstein. C'est douteux, même si vous n'avez aucune preuve. M. Cowan confirmera indirectement qu'il était au courant des affaires de son beau-frère, mais ne nommera pas le fournisseur.

111 Incident de fusillade au club - Doute
Cole pense que les Marines, dont l'un était le propriétaire du Club 111, étaient à l'origine du vol de morphine. Bien sûr, Mickey n'en sait rien. Cela semble douteux. Apparemment, Cowan a une connaissance directe du secteur de la drogue, mais il ne vous fournira aucune information précieuse.

Vient ensuite la solution pas à pas du jeu L.A. Noire vous dirige vers le commissariat : vous devez parler avec Harry Colwell, qui enquêtait sur le vol de morphine sur l'USS Coolridge. Outre la morphine, une boîte de mitraillettes Browning, une boîte de mitraillettes Thompson et une boîte de cigarettes Valor ont été volées. Presque tout cela a été retrouvé sur les lieux de la fusillade au club 111. Le personnage principal voudra voir le manifeste de chargement du Coolridge.

Consultez simplement la liste de la page deux pour vous assurer que les biens trouvés dans le club ont été volés sur le navire. Mais ce qui est plus intéressant, c'est que parmi l'équipage du Coolridge se trouvait McGoldrick, le propriétaire assassiné du Club 111. Apparemment, quelqu'un a décidé de le coincer afin d'obtenir un nouveau lot de morphine. Il n'y a que deux de ces personnes dans la ville : Dragna ou Cohen. Mais ils ne vous laissent pas finir : en ce moment, dans la ville, ils tirent sur un bus avec des gens avec une mitrailleuse. Tous les policiers doivent se rendre sur les lieux de l'incident. La procédure pas à pas de Los Angeles vous dit de faire de même. Noire

À votre arrivée, vous verrez un psychopathe perché au sommet du bâtiment avec une mitrailleuse. Vous devez monter à l'étage et le neutraliser. Pour commencer, vous devez prendre une arme puissante de l'arsenal dans le coffre, puis courir autour du bâtiment où se cache le tireur, par l'arrière. Montez les escaliers jusqu'au toit et, en vous mettant à couvert, tuez le canaille. Maintenant, nous devons fouiller son cadavre. Dans la poche intérieure gauche de la veste, vous trouverez un bloc-notes avec des notes sur le trajet du bus, l'inscription CL -234 et "Mocambo 3ème table". L'arme du tireur était un fusil d'assaut provenant de fournitures volées.

Maintenant, la solution pas à pas du jeu L.A. Noire vous proposera une rencontre avec une vieille connaissance - un Marine. Felix Alvarro figurait sur la liste de l'équipage du Coolridge et est maintenant le conducteur du bus sur lequel on a tiré. Vous devez avoir une conversation à cœur ouvert avec lui.

Interrogatoire de Félix Alvarro

Informé du braquage de Coolridge - Doute
Félix prétend ne rien savoir du vol. Lui, comme l’ensemble de l’équipage, a été interrogé puis relâché. Cela semble très douteux. Mais même si vous doutez des propos d'un ancien collègue, vous ne recevrez aucune information utile.

Motif du tir – Faux
L'ancien Marine affirme qu'il ne sait pas pourquoi ils ont tenté de le tuer. C'est un mensonge. La preuve qui le confirme est le carnet du tireur d'élite. Les gangsters pensent que la morphine est en possession d'anciens membres de l'équipage. Courtney Sheldon a rencontré des gangsters et a dû tout régler. De plus, Felix affirme qu'un certain Jack Kelso est à Los Angeles depuis plusieurs mois.

Vous devez établir son emplacement, pour cela, rendez-vous au téléphone à proximité. Après avoir reçu l'adresse, dirigez-vous vers son appartement. Cette fois, il n’y aura pas de fouille, pas de coups de portes, pas de courses partout. Jack vous accompagnera immédiatement au commissariat.

Interrogatoire de Jack Kelso

Morphine en surplus de l'armée - Doute
Jack dit qu'il n'a aucune idée de qui a volé la morphine ni de l'endroit où elle est conservée. Cela semble douteux étant donné que Kelso était également à bord du navire. Mais dans cette ville, tout était déjà divisé et il était peu probable qu'une poignée de Marines puissent vendre de la drogue.

Ex-Marine McGoldrick - La vérité
Jack ne sait rien de la richesse de McGoldrick. C'est vrai. Il ne sait rien non plus du fait que McGoldrick s'est fait exploser la cervelle hier. Armes volées à Coolridge - Vrai De plus, Marine Kelso n'a aucune information sur les fusils manquants. C'est vrai. Mais même une histoire sur la mort possible de civils ne divisera pas Kelso.

Vol du SS Coolridge - Doute
Jack ne sait rien du vol. Cela semble douteux. Mais Jack ne vous donnera pas plus d'informations.

Avant que vous ayez le temps de terminer, un patrouilleur se précipitera dans la salle d'interrogatoire. Il y a une autre fusillade dans la ville, cette fois dans un restaurant, Chris Majewski, un autre Marine du Coolridge, est tué. Heureusement, les voleurs n'ont pas eu le temps de s'échapper - vous aurez une poursuite en voiture. Très probablement, vous ne pourrez pas rattraper les suspects, donc la fusillade se déplacera de la voiture vers une ruelle étroite. Les deux bandits devront être tués, puis les cadavres seront examinés comme preuves.

Dans la poche intérieure droite de la première victime, vous trouverez un carnet avec une note sur la rencontre entre Mickey Cowan et Sheldon, indiquant le lieu et l'heure (preuve "Shooter's Notebook"). Dans la poche intérieure gauche, vous trouverez une copie du manifeste avec une liste de l'équipage de Coolridge. Certains noms sont encerclés, deux sont barrés (ils ont été tués). En face de tous les noms sont écrits les endroits où se trouvent les Marines. Les deux derniers se trouvent au Théâtre chinois de Grouman. Si vous voulez une visite pas à pas de L.A. Noire a été un succès, il faudra visiter ce théâtre. Près du deuxième tué, vous trouverez un autre numéro de journal.

Malheureusement, vous ne pourrez pas arriver à temps au théâtre : les tueurs ont fait leur sale boulot et s’enfuient en voiture. Vous devez les rattraper. Malheureusement, il ne sera pas possible de les prendre vivants et les cadavres seront emportés par un corbillard. Il y avait un autre nom sur la liste, encerclé : Michael Driscoll, qui travaille à la poste d'Hollywood. Qui sait, peut-être le passage du jeu L.A. Noire lui permettra-t-elle au moins de sauver sa vie ?

Vous arriverez sur les lieux au beau milieu d’un échange de tirs. Plusieurs gangsters se sont installés à l'intérieur du département et tirent désormais lourdement sur tous les policiers dans la rue. Sortez l'arme du coffre et commencez à vous déplacer à l'intérieur du bâtiment, en vous mettant à couvert. Lorsque les bandits ont fini, examinez l'ennemi mourant. Il marmonnera quelque chose à propos de Courtney et quelque chose d'intéressant, puis mourra. Dans sa main gauche, vous trouverez une carte de visite de la société Polar Bear, propriété de Lenny Finkelstein. Le deuxième cadavre vêtu d'une veste bleu foncé dans la poche intérieure gauche portera une note "Rencontre avec Cohen et Sheldon, North Cahuenga Boulevard, 1716". Il semble qu'une réunion sérieuse se prépare entre Cowan et Sheldon, les deux gars apportant un sérieux appui-feu.

Procédure pas à pas du jeu L.A. Noire vous y emmènera. Vous ne pouvez pas compter sur un accueil chaleureux : ils ouvriront immédiatement le feu sur vous. Et encore des fusillades, des meurtres et une mer de cadavres. Heureusement, votre pupille n’en fera pas partie. On dirait qu'ils ont décidé de vous rencontrer à mi-chemin : Courtney Sheldon est au commissariat de police et souhaite parler personnellement à Cole Phelps. Ne le faites pas attendre. Vous devrez mener l'interrogatoire seul, votre partenaire sera emmené par le patron pour des sujets plus importants. Non seulement Courtney sera dans la salle d'interrogatoire, mais aussi son ami, le Dr Harlan Fontaine.

Interrogatoire de Courtney Sheldon

6e Marines ciblés – Faux
Courtney affirme que Cole ne peut en aucun cas prouver un lien entre lui et la drogue. S'il ment et fait des erreurs, montrez-lui la note que vous avez trouvée sur la réunion comme preuve. En effet, Mickey tue les Marines, pensant qu'ils ont de la morphine. Courtney prétend qu'il n'a pas de morphine.

Le lieutenant Archibald Colmer accueille Cole Phelps dans l'unité des vices du département de police d'Hollywood du LAPD. À Los Angeles, le concept de « mœurs » semble être interprété de manière assez large. Avec son nouveau partenaire, le cynique Roy Earl, Phelps se spécialise désormais dans des activités de loisirs telles que les jeux de hasard, la drogue, la pornographie et la prostitution.

Et voici la première chose : quelques toxicomanes ont été retrouvés morts, tous deux morts d'une overdose de puissant Morphine provenant des fournitures militaires Des toxicomanes sont morts d'une overdose de morphine militaire.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> Morphine militaire. Après avoir reçu une présentation, les partenaires se rendent sur place. En chemin, Phelps apprend qu'Earl a personnellement demandé sa nomination en tant qu'associé... et que Phelps est le modèle du département.

Scène de crime

Depuis le commissariat, rendez-vous sur les lieux du crime, un immeuble résidentiel au coin de la rue Yucca et de l'avenue Ivar. Montez les escaliers et suivez le couloir jusqu'à la porte ouverte, c'est la dernière à gauche. Dès votre entrée, une scène se déroulera : le coroner Malcolm Carruthers salue les détectives et rapporte les résultats préliminaires. Deux victimes d'overdose, Tyrone Lamon et Cornell Tyree, sont mortes depuis quelques jours. Ils ont été achevés par de la morphine militaire trop pure obtenue lors d'un grand braquage sur la jetée de Los Angeles - cet événement a bouleversé l'équilibre des pouvoirs dans le secteur de la drogue. Après que Phelps et Earl aient échangé des opinions intéressantes sur la philosophie de l'application de la loi au cours d'un court débat, examinez la scène.

Commencez par la victime qui voit dans le fauteuil, Tyrone Lamont, vous le découvrirez. Qu'il s'est injecté deux tubes de morphine. Le portefeuille de Lamont est par terre devant la chaise. Examinez-le des deux côtés, vous y trouverez un permis de conduire, qui nous donnera l'identification du sujet, et Carte avec des chiffres Sur une feuille de papier, vous pouvez voir les chiffres 146.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> morceau de papier avec des chiffres.

Maintenant, poursuivez le corps à la porte, Cornell Tyree. Phelps notera qu'à Okinawa, il suffisait d'injecter aux blessés un tube de morphine, mais « deux tubes de suite arrêteront votre cœur ». Le bras de Tyree est criblé de traces d'aiguilles. Cherchez dans ses poches un portefeuille et examinez-le de tous les côtés pour trouver un permis de conduire et Radiofréquence J. J. écoute toujours 275 FM.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> note avec fréquence radio. "Qui est J.J. Et pourquoi ce couple se souciait-il de ses goûts musicaux ?" - Phelps réagira à la découverte.

Commencez votre inspection de la pièce avec une petite table dans le salon. Vous y trouverez des partitions et un morceau de papier plié avec Dessin Il y a un dessin étrange sur un morceau de papier.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> conception étrange. Prenez sur la table un verre avec l'emblème de Black Caesar, il y en a beaucoup disséminés dans l'appartement. Phelps le retourne pour voir qu'il y avait quelque chose de scotché au fond, mais maintenant il n'y a plus rien. Tu auras VerreVerre à pop-corn de "Black Caesar.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> verre à pop-corn dans la liste des preuves.

Allez à la cuisine, vous y verrez un autre verre en carton. Je le prends entre mes mains. Phelps remarquera qu'il est un peu lourd pour un verre vide. En le retournant, vous remarquerez qu'une boîte scellée est collée au fond, dans laquelle se trouve Tube de morphineIl y a un tube de morphine dans la boîte.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">tube de morphine. Cela mettra également à jour la tasse de pop-corn dans la liste des preuves. Verre avec MorphineIl y a un tube de morphine collé au fond du verre à pop-corn.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> verre de morphine. Vous trouverez encore de la morphine sur le sol à côté du pop-corn renversé près de l'entrée de la cuisine.

Lorsque la chanson thème « recherche » s'arrête, quittez l'appartement avec Roy Earl et dirigez-vous vers l'endroit d'où vient tout ce pop-corn, le Black Caesar.

Café "César Noir"

Vous pouvez soit vous rendre au café en voiture, soit marcher : ce n'est qu'à un demi-pâté de maisons de l'avenue Ivar. A l'entrée du café, nous regardons une vidéo encartée : Earl demande au cuisinier derrière le comptoir de retourner le pop-corn, mais le cuisinier s'en va et s'enfuit par la porte arrière du café.

Donner la chasse! Il sautera par-dessus le mur au fond du café, courra dans l'allée, puis grimpera par le tuyau d'évacuation jusqu'au toit. Essayez de l'attraper, mais si vous n'y parvenez pas, le cuisinier s'arrêtera à la sortie des escaliers et trébuchera Phelps avec une corde à linge, après quoi il appellera un ami nommé Eddie pour obtenir de l'aide, dès qu'Earl aura le temps de s'approcher. lui. (Conseil : les chutes peuvent être évitées si vous ne courez pas au coin de la cage d'escalier, mais entrez à pied). Il ne reste plus qu'à se battre. Jusqu'à ce que le cuisinier puisse être appréhendé. Après cela, Phelps et Earl le ramèneront automatiquement au café et apprendront son nom : Fleetwood Morgan.

Pendant que Earl s'occupe de notre cuisinier aux pieds légers, nous entrons dans le café et cherchons des preuves. Nous ouvrons le meuble avec les outils dans le coin et examinons la sourdine du tuyau. On y trouve CarteLa carte contient le nom du bureau et les numéros.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> carte avec combinaison de chiffres. Nous recevrons par la même occasion le nom et l'adresse du bureau de jeux d'Otty sur Bronson Avenue. Découvrez celui situé ici Billet pour la "Blue Room" Invitation émise par l'entrepreneur Jermaine Jones.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> billet gratuità la Chambre Bleue. En le retournant, on découvre le nom de l'émetteur : l'entrepreneur Jermaine Jones.

Examinez maintenant la boîte en carton. En l'ouvrant, nous trouverons une réserve à l'intérieur Morphine Morphine stock prêt à être distribué.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> morphine à vendre. Maintenant, nous avons quelque chose à dire avec Fleetwood Morgan.

Approchez-vous du suspect pour lancer l’interrogatoire. Morgan semble flexible et promet de coopérer. Voyons comment il fait.


Interrogatoire de Fleetwood Morgan

Question: Victimes d'une overdose de morphine

D'emblée, Morgan nie avoir vendu de la drogue à Tyree et Lamon, insistant sur le fait qu'il ne faisait que faire frire des hamburgers. Il est clair qu’il détourne les yeux après avoir proféré un mensonge aussi flagrant.

Note correcte : Mensonge

Preuve: Verre avec de la morphine

Dos au mur des preuves, Morgan nous donne le nom du contact et patron du fournisseur, Jermaine Jones. Maintenant que Fournisseur de morphineMorgan a donné le nom du fournisseur de morphine.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> fournisseur identifié, nous avons une bonne raison de rendre visite à Jones.

Question: Cartes avec des chiffres

Phelps interroge Morgan sur les cartes de combinaison de chiffres qu'il a trouvées. Morgan donne une réponse colérique et provocatrice : « Les Blancs taxent les pauvres ».

Note correcte : Doute

Lorsque Phelps promet à Morgan de ne pas le dénoncer comme informateur, il se résigne rapidement. Le chef du racket numérique s’appelle Merlon ; Morgan le décrit comme : « Un gars très glissant… porte un chapeau et balance une canne. »

Nous avons reçu le nom du fournisseur de médicaments, Jermaine Jones. Il y a une cabine téléphonique à côté de Black Caesar, appelez le bureau d'information et découvrez l'adresse de l'agence de Jones.


Agence musicale Jermaine Jones

Rendez-vous à l'agence Jones sur Santa Monica Boulevard. Montez les escaliers et regardez le plan près de la porte pour trouver le numéro du bureau, 238. Entrez maintenant et descendez le couloir, vous avez besoin de la première porte à gauche. Approchez-vous de Jones et parlez-lui pour déclencher une scène : après quelques tentatives de persuasion bien intentionnées, Jones vous permet de regarder autour de lui dans son bureau.

Dans le coin, près du piano, se trouve une grande radio fixe. Vous vous souvenez de la note que nous avons trouvée sur la scène du crime, elle parlait juste de fréquence radio ? "J. J. Écoute toujours 275 FM. Tournez le bouton VOL pour allumer la radio, changez la BANDE de AM à FM, puis tournez le bouton TUNE jusqu'à atteindre la fréquence 275. Cette simple action active un interrupteur caché, le capot supérieur de la radio se soulève pour révéler une collection très intéressante. d'objets.

Voyant ce qui est arrivé à sa radio, Jones appelle immédiatement les deux malfrats. Traitez-les et Earl proposera d'inspecter la cache. Suivez ses conseils.

Dans le compartiment ouvert, vous trouverez des piles d'argent, un tas de Tube de morphine Il y a une grande réserve de morphine militaire dans la cache.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> tubes de morphine, une autre carte avec des numéros d'Otty et un gros sac de cannabis. N'oubliez pas de regarder l'autocollant au bas du couvercle, il vous indiquera un nouvel emplacement, l'entreprise de camionnage de Ramez, même s'il ne vous indiquera pas son adresse.

Vous pouvez maintenant vous rendre chez Jones et commencer le processus d'interrogatoire. Après que Roy Earl ait exposé les conséquences d'une non-coopération, Jones commence à montrer un fort désir de parler.


Interrogatoire de Jermaine Jones

Question: Morphine militaire

Jones affirme qu'il n'a aucune idée de qui fournit la morphine. Cela ne ressemble pas au comportement d’un homme d’affaires prospère, n’est-ce pas ? Et cela ne semble pas très convaincant lorsqu’il est interprété par lui. Cependant, nous n’avons encore rien pour confirmer nos suppositions.

Note correcte : Doute

Jones explique qu'il reçoit sa part, mais que Lenny Finkelstein est en charge de toute l'opération. Earl explique que Lenny est le beau-frère du chef de la mafia Mickey Cohen. Cela vous donne une nouvelle identité.

Question: La participation d'Otti

Lorsque Phelps pose des questions sur le lien entre la distribution de morphine et les cartes numériques, Jones répond moqueusement qu'il n'y a aucun lien et qu'il ne connaît personne nommé Merlon. Mais nous avons une déclaration de Fleetwood Morgan qui contredit cette affirmation. Effaçons le sourire de son visage.

Note correcte : Mensonge

Preuve: Identification du fournisseur

Jones change de ton pour devenir bon enfant et admet que Merlon Ottey organise une loterie pour les « Juifs ». Ça te donne Finkelstein est identifié. Otti organise une loterie pour Finkelstein.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> Identification Finkelstein. Jones dit également qu'Ottey est un joueur naturel et qu'il pariera sur tout ce qui se présente à lui.

Question: Connexion avec Ramez Freight Transportation

Lorsque Phelps pose des questions sur l'entreprise de camionnage de Ramez, Jones admet seulement qu'il y a acheté une radio. Mais à en juger par ses pitreries, il essaie ici aussi de faire preuve d'une certaine évasion.

Note correcte : Doute

Jones admet que Ramez est de bons amis avec Lenny Fink. Pas mal, une enquête sur ce qui se passe dans le bureau de Ramez donnera probablement quelque chose d’intéressant.

Une fois l'interrogatoire terminé, une camionnette de patrouille emmène Jones et ses voyous. Recherchez le numéro de téléphone le plus proche pour connaître l’adresse de référence de Ramez Cargo Transportation. Vous recevrez également le nom du propriétaire, José Ramez. Cela vous donne un nouvel endroit pour enquêter.


Le salon de jeu d'Otty

Allez au bureau d'Otty et franchissez la porte que Phelps s'approchera dans la cinématique. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et regardez la vidéo : les détectives entrent dans Merlon Otti, qui jure ne s'occuper que d'opérations légales.

Regardez autour de vous. Toute une étagère de téléphones près du bureau d'Otti laisse entendre que certaines transactions sont effectuées par téléphone. Dirigez-vous vers les deux machines à sous au fond de la pièce, derrière Otty. Examinez la mitrailleuse rouge. Votre tâche : disposer les symboles de manière à ce qu'ils répètent l'ordre indiqué dans l'étrange dessin trouvé sur les lieux du décès par overdose : cerises, cloche, WIN.

Appuyez sur le bouton pour que Phelps tire le levier de la mitrailleuse. Lorsque vous obtenez l'un des symboles corrects, suivez les instructions à l'écran pour appuyer sur le bouton de maintien sous la bonne case. Tirez le levier et verrouillez les images jusqu'à ce que vous obteniez la séquence correcte. La machine s'ouvrira alors, révélant un compartiment secret.

Examinez maintenant les éléments à l'intérieur : l'autocollant Ramez Trucking, des tubes de morphine et d'autres cartes avec des numéros. Lorsque vous quittez le mode inspection, Merlon Otty tentera soudainement de s'échapper.

Poursuivez-le dans les escaliers, à travers le parking et sur Sunset Boulevard. (Conseil : quand Otty traverse le parking, il court du côté droit du restaurant ; faites le tour du côté gauche et courez dessus. Il abandonnera immédiatement). Une fois que vous l'aurez rattrapé, attrapez-le et Phelps le ramènera pour l'interroger.

Dans le bureau d'Otty, Roy tend la canne de Phelps à Otty. Examinez-le et le haut s'ouvrira, révélant IOUIOU de José Ramez.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> billet à ordre, publié par Otty Jose Ramez. Ensuite, Phelps ordonne à Ottie de s'asseoir et de répondre à quelques questions.


Interrogatoire de Merlon Ottey

Question: Morphine militaire

Phelps pose des questions sur la morphine de l'armée, mais Ottey insiste sur le fait que ce n'est pas son domaine d'expertise - il préfère accepter les paris des bookmakers. Mais soudain, les lèvres sèches et l'agitation ne semblent pas convaincantes, et en plus, vous disposez des données de l'interrogatoire de Jermaine Jones.

Note correcte : Mensonge

Preuve: Identification Finkelstein

Lorsque Roy Earl présente les preuves, le maléfique Otty admet qu'il a conduit la pièce que José Ramez lui a livrée, mais cela ne lui plaît pas. Il semble sincère là-dedans.

Question: José Ramez IOU

Lorsque Phelps souligne que Ramez semble lui devoir beaucoup d'argent, Merlon répond : "Nous devons tous à quelqu'un." Je ne peux pas argumenter contre ça.

Note correcte : Est-ce vrai

Otti explique que l'argent n'a rien à voir avec l'approvisionnement en médicaments ; c'est juste une dette pour une perte. Ceci met fin au bref interrogatoire et le policier reconduit Otti jusqu'à sa cellule.

"Le transport de marchandises de Ramez"

Le prochain point sur l'itinéraire est « Ramez Freight Transportation ». Quand vous arrivez, Ramez vient de repartir dans un camion. Sautez dans la voiture et dépêchez-vous de rattraper votre retard. Restez à proximité pour que votre partenaire puisse tirer sur les pneus ou essayer de pousser le camion hors de la route.

Pendant la poursuite, la porte arrière de la camionnette s'ouvrira et un certain chargeur commencera à jeter des cartons et des meubles dans votre voiture. Clouer.

Lorsque vous appréhenderez enfin le camion, les détectives ramèneront Ramez à l'entrepôt. Il essaie de jouer intelligemment, alors Phelps et Earl décident de vérifier d'abord l'entrepôt.

Tournez à gauche et vous verrez le grand livre de Ramez Freight sur la table (à noter qu'il y a un des journaux sur la table en face). Ouvrez le livre et trouvez les enregistrements des livraisons à Merlon Otis, ainsi qu'un certain nombre de mentions de transport pour une certaine société appelée Polar Bear.

Journal n°7

Le prochain numéro du Los Angeles Inquisitor attirera notre attention avec le titre : « Mickey Cohen, héritier apparent de Bugsy Siegel ». Ne le manquez pas, une autre partie importante de l'histoire nous sera dévoilée.

Earl remarque une traînée de gouttelettes d'eau qui coule à travers les décombres des meubles. Si vous suivez ce sentier, vous arriverez à une pile de grandes caisses qui bloque l'entrée d'une pièce bien éclairée. Immédiatement à droite de la pile, trouvez une échelle et montez jusqu'au pont sous le plafond de l'entrepôt.

Des panneaux vous mèneront au poste de grutier. Appuyez sur le bouton qui s'allume pour commencer à faire fonctionner le robinet. Votre objectif est d'utiliser la grue pour déplacer la boîte qui se trouve directement devant la porte en dessous. À l'aide des touches de commande, positionnez le viseur lumineux directement au-dessus de la caisse souhaitée, puis abaissez le crochet pour ramasser la caisse et l'écarter.

Vous pouvez maintenant descendre et entrer dans le glacier avec Earl. La salle de stockage est remplie de blocs de glace dans lesquels quelque chose est gelé. Tirez sur le bloc solitaire pour briser la glace et voir ce qui se cache à l'intérieur : des boîtes de tubes de morphine. "C'est comme la grotte du Père Noël toxicomane", réagit Earl. Considérez l’un des forfaits pour planter le décor à l’extérieur.

Un camion de la société Polar Bear s'arrête devant la porte de l'entrepôt et commence à décharger un gros bloc de glace. Phelps et Earl apparaissent, remarquent ce qu'il y a dans la glace et arrêtent les transporteurs. Mais Ramez, profitant du changement d'attention, en profite pour s'échapper !

Poursuivez-le en sautant de haut en bas des piles de meubles dans un entrepôt sombre, en faisant attention : il est armé ! Après avoir tiré sur le responsable du transport de marchandises, rendez-vous chez Polar Bear.


Usine de glace "Ours polaire"

A l'entrée de l'usine Polar Bear, le « portier » ne nous laisse pas entrer sur le territoire, disant que l'entreprise est fermée, mais Earl parvient à nous faufiler à l'intérieur par ruse. À l'intérieur, Lenny Finkelstein envoie quelques voyous pour tirer vos coups de semonce pendant qu'il s'échappe. Suis-le!

Malheureusement, Lenny dispose d’une toute petite armée et ils sont déterminés à bloquer nos mouvements. Traversez la zone de déchargement et entrez dans une pièce avec un bar et des fléchettes. Attention aux tireurs dans la vitrine juste derrière le bar ! N'oubliez pas de vérifier votre mini-carte, où des flashs rouges indiquent l'emplacement des ennemis.

Suivez le couloir jusqu'à la salle des machines. Contournez la machine à pompe au centre du hall et approchez-vous de la porte menant à une chambre froide, un immense réfrigérateur rempli de blocs de glace - beaucoup d'entre eux contiennent des boîtes de morphine militaire. Dégagez d’abord le niveau inférieur, puis montez à l’étage.

Lorsque vous atteignez le haut des escaliers, une courte scène se jouera avec Phelps et Earl tenant Finkelstein sous la menace d'une arme, mais il refuse d'abandonner. Dès la fin de la scène, tirez-lui immédiatement dessus. Suivez ensuite Earl jusqu'aux caisses de ravitaillement de l'armée et examinez-les. Ainsi se termine la première affaire de Phelps avec la police des mœurs.