Zone : Haute sécurité Mésaventure : procédure pas à pas. Échangez de l'argent contre du temps : chef personnel

LABORATOIRE X-10
Le barman vous proposera d'éteindre le brûleur de cerveau sous le radar, pour lequel vous aurez besoin d'une protection contre les radiations psi, que vous avez heureusement déjà. Mais .. Il vous informera que le chef de la base de service a besoin d'un volontaire pour accomplir des tâches complexes. (Si cela ne se produit pas, terminez la tâche avec le barman pour améliorer sa relation avec vous).

Si vous voulez voir l'une des fausses fins (faire un vœu au monolithe), alors c'est le meilleur moment pour vous décider (pour plus de détails sur les fins, voir la section "Soluce du jeu Stalker Location Pripyat".

Pour vous rendre à Voronin, sortez du bar (avant le panneau Arena), tournez à droite, puis à gauche, puis parlez aux militaires, qui vous laisseront passer plus loin. Dans le jeu Stalker Shadow of Chernobyl, le passage à la fin dépendra directement des décisions que vous prendrez maintenant.

Voronine vous confiera la tâche de voler le lance-grenades Bulldog 6 dans l'entrepôt du groupe Svoboda.Pour ce faire, vous devrez vous faire plaisir avec Svoboda... en saoulant leur cuisinier. Parmi les quêtes supplémentaires de Voronin, vous devez immédiatement prendre la quête pour trouver un fusil modifié. La sortie de la base sera cette fois différente, suivez donc le lieu indiqué sur la carte.

Apparaissant à un nouvel endroit, vous verrez des harceleurs bien armés.Fouillez leurs victimes - vous trouverez de la vodka, des trousses de premiers soins, des grenades. Après avoir parlé avec les harceleurs, on vous proposera d'aider à la destruction de la liberté, mais Voronine l'a strictement interdit. .. Et je ne recommande tout simplement pas, pour les raisons suivantes.

La tâche que vous recevrez du crâne (commandant d'un groupe de harceleurs) est de tuer un tireur d'élite. Dans la hutte avec un toit, il y aura l'armure «Wind of Freedom», mais comme il a été écrit ci-dessus, elle est inefficace. Se rapprocher du tireur d'élite est génial si vous avez une arme avec une bonne optique, sinon il faudra beaucoup de temps pour tirer. Après avoir tué le tireur d'élite, vous pouvez retourner au crâne, qui paiera 4 000 mille et vous demandera de vous accompagner dans une mission désastreuse, votre tâche sera d'aider à éliminer plusieurs tireurs d'élite, Freedom Warriors, et d'aider à tuer Lukash, le commandant du groupe Liberté. Les chances que le crâne survive sont faibles, il est donc nécessaire de le recouvrir, mais il est loin d'être certain que cela fonctionnera avec succès. S'il est tué avant que vous ne tuiez Lukash, son adjoint donnera l'ordre de battre en retraite. S'il est tué après avoir tué Lukash, la quête ne sera probablement pas protégée. Comme vous pouvez le voir, la probabilité d'un résultat positif est très faible.

Sinon, terminez la quête correctement. Et ici, il y a 2 options (exécuter immédiatement pour les armes) ou faire comme il est prescrit dans l'intrigue.

Pour compléter le passage des Ombres de Tchernobyl selon l'intrigue, rendez-vous sur le territoire de la Liberté, en principe, les gars sont plutôt sympathiques. Parlez au doyen de l'avant-poste, il vous donnera les coordonnées du cuisinier et vous dira que le principal à la base est Lukash.

Une conversation avec le chef vous amusera beaucoup, surtout la réaction au "bon après-midi" est complètement inadéquate. Sujets harceleur - ivrogne poussera même ceux-là. Vous aurez besoin de 3 bouteilles de vodka pour parler au client de l'emplacement du lance-grenades Bulldog 6. Il sera dans un village près du groupe Freedom. Après avoir atteint le village, trouvez un groupe de harceleurs qui vous diront qu'il y a beaucoup de suceurs de sang dans le village et que ce serait tout simplement génial si vous réduisiez leur population à 0. La maison souhaitée avec un lance-grenades est située à droite de la ligne de piliers, derrière le tracteur se trouve une maison en briques blanches avec un toit entier. Le problème d'une porte obstruée est résolu par une file d'attente de la machine. Au sous-sol de la maison, vous trouverez un lance-grenades Bulldog, des obus pour celui-ci, des trousses de premiers soins. Ensuite, jetez un œil au château d'eau. Très probablement, 2 suceurs de sang sauteront de la tour. Fouillez soigneusement les corps des harceleurs près de la tour. Ensuite, en entrant dans la tour, au 1er étage, vous trouverez un excellent artefact Springboard, qui renforcera l'armure et simplifiera le passage de Stalker Shadow of Chernobyl. , Tout en haut de la tour, il y aura une cache et des trousses de premiers soins. Probablement, pour détruire tous les suceurs de sang, vous devrez courir autour des maisons - pour trouver le reste. Après avoir terminé les créatures, il vous sera proposé d'aller à la base de la Liberté, chez un certain Avare pour une récompense.

En cours de route, vous pouvez terminer la quête pour trouver une arme spéciale. Pour ce faire, accédez à l'icône sur la carte, mais en réalité, il s'agira d'un point de contrôle de la liberté avec quatre adversaires, qu'il vaut mieux tuer à longue distance. L'échantillon de fusil sera sur l'établi.

Après cela, courez vers la base Freedom pour une récompense. Dites au harceleur qui vous a rencontré à l'entrée que vous avez des informations importantes. De l'Avare, récupérez l'artefact "Crystal Thorn". Ensuite, vous avez le choix - soit "frappez" aux Dolgovets du Crâne ou rentrez chez vous (je veux dire à la base de la Dette). Dans tous les cas, vous pourrez réussir la quête, mais si vous "déclarez", votre réputation ne changera pas.

A la base de "Freedom", on vous proposera d'abord d'aider au meurtre des harceleurs de Duty, puis au meurtre de l'informateur. Mais je ne recommande pas de le faire pour des raisons éthiques :)

À la base "Debt", vous recevrez un excellent costume pour avoir terminé la quête avec un lance-grenades et obtiendrez un fusil de sniper "Vintar" pour la quête avec un fusil modifié. Ce serait bien de prendre une quête du barman pour détruire les bandits.

Une quête très intéressante, qui fournira des informations sur le passage du jeu Stalker Shadow of Chernobyl dans la partie finale, vous attend à Cordon. Pour le compléter, vous devez trouver l'Explorateur - l'un des harceleurs les plus expérimentés de la Zone, qui vous aidera à trouver le Docteur - celui-là même qui vous a sauvé la vie dans la vidéo scénarisée, et dont les personnages dans dont la colonie de harceleurs vous a parlé. Le conducteur est situé là où vous avez combattu les mutants Fox. Le conducteur vous informera que le Docteur se trouve actuellement dans la cache de Strelka à l'Institut de recherche Agroprom. Sur le chemin de l'Institut de recherche, vous verrez une autre attaque contre le hangar, mais vous n'êtes pas obligé d'aider, vous ne rencontrerez aucun adversaire sérieux.

À l'entrée principale des donjons de l'institut de recherche, il y aura des bandits que le barman vous a demandé de détruire - c'est une excellente occasion de s'entraîner au tir depuis le Vintar, de petits problèmes peuvent être livrés sans raison par les guerriers qui sont venus en courant de la base voisine. Un couple de bandits vous attendra probablement en bas, et un couple de suceurs de sang au niveau inférieur, ne soyez pas surpris si vous voyez un guerrier. En grimpant dans la cache, vous obtiendrez un match nul, mais le "Docteur" vous guérira et vous donnera peut-être les informations les plus importantes pour le jeu, ce qui vous aidera beaucoup en finale. Lorsque vous vous réveillerez enfin, le médecin sera parti.

Retournez à la Poubelle, en passant chez le barman et reconstituez minutieusement les stocks de cartouches et de trousses de premiers soins. Vous pouvez procéder à la mise en œuvre du scénario principal.

DÉSACTIVER BRAIN BURNER
Si vous n'avez pas encore reçu de récompense de l'Avare pour les sangs tués, faites-le, vous pouvez également reconstituer le stock de cartouches de sa part. Après cela, n'hésitez pas à passer aux antennes.

Lorsque l'objectif reste très proche, vous serez informé que vous vous êtes approché de la base Barrier du groupe Freedom, alors ne tuez pas quelqu'un par inadvertance. Il vous sera fortement demandé de travailler comme tireur d'élite lors de l'attaque des Monolithes, mais la bataille sera extrêmement "chaude", il est donc très dangereux de se faire passer pour Rimbaud. De nombreux monolithes seront dans des exosquelettes et armés de fusils VLA. Mais l'essentiel - ne tuez pas accidentellement les Svobodovites - vous devrez également les combattre. Cherchez le cadavre de Svobodovets - il pourrait bien avoir le GP 37 (si vous ne l'avez pas encore acheté, bien sûr). Près du personnage qui vous a donné les tâches, trouvez une boîte de ravitaillement, qui peut contenir 5,56 cartouches perforantes. Si vous avez des informations sur une cache près de l'hélicoptère - super, dans la boîte sous l'hélicoptère, il y aura des cartouches de fusil perforantes.

En vous déplaçant vers un nouvel emplacement, vous serez limité dans l'espace, car les roches et les équipements environnants ont un fort fond de rayonnement. Après avoir traité avec succès les adversaires à l'avant-poste, ne soyez pas trop paresseux pour regarder dans la guérite pour les trousses de premiers soins et les cartouches.

Au cours de votre progression, utilisez un fusil de sniper - les cartouches perforantes font des merveilles. Il y aura une remorque verte à votre gauche, un tireur d'élite assis à sa droite, dont l'arme n'est pas plus puissante que la vôtre, mais l'armure à proximité pourrait bien s'avérer utile si la vôtre est déjà usée.

Après cela, vous avez le choix : soit emprunter un court chemin à travers la forêt (allez dans le sens de la flèche depuis la remorque avec un sniper), soit une longue route goudronnée.

La route à travers la forêt vous présentera des paysages assez intéressants, des adversaires suceurs de sang (dans mon cas il y en avait 1), des chiens et des mutants (si vous remarquez de loin vous ne pouvez pas du tout les toucher), mais dans la forêt vous pouvez trouver à la fois des artefacts et des lieux avec un fond extrêmement élevé. Après avoir atteint la clôture, vous pouvez rencontrer la résistance des militaires (ils seront derrière le filet). Ensuite, trouvez un trou dans la clôture et raccourcissez ainsi considérablement le chemin.

La route goudronnée sera longue et pleine d'ennemis, mais un fusil de sniper vous facilitera grandement la tâche. N'oubliez pas de fouiller les adversaires à la recherche de cartouches, de trousses de secours et d'antiradium. En chemin, vous rencontrerez un poste de contrôle d'adversaires, dont l'un sera armé d'un RPG, il y aura une bifurcation derrière ce poste, il est logique d'aller à droite si le PCC a des informations sur les caches là-bas, sinon le voyage il y aura en vain (résistance importante).

En allant plus loin vous rencontrerez une autre bifurcation un peu plus loin, cette fois les routes sont à 90 degrés. Vous ne devriez pas aller à droite - le rayonnement psi fera instantanément frire votre cerveau. Tu as raison. En cours d'escalade, des tonneaux rouleront sur vous, mais tuer les adversaires qui vous conviennent résoudra le problème. Vous pouvez également tirer sur les barils eux-mêmes, puis ils exploseront près des adversaires ou n'auront tout simplement pas le temps de vous atteindre.

Sur le chemin, vous rencontrerez de plus en plus d'images de mutants - des fantômes, il n'y a pas de mal de leur part, mais ils détournent considérablement l'attention d'adversaires plus "réels".

Au sommet de la montée, la base X-10 est située. Les développeurs se sont occupés de plusieurs routes d'attaque de base :
1. À travers un trou dans la clôture (fond de rayonnement efficace, mais très fort et très probablement vous serez « pressé » par derrière par des adversaires)
2. Courir à travers un arbre tombé, mais de cette façon vous serez bien en vue et deviendrez une cible facile.
3. Par l'entrée principale (située plus loin sur la route). Une telle attaque vous donnera une distance importante pour utiliser un fusil de sniper.

Quel que soit le chemin que vous choisirez, méfiez-vous des snipers sur les tours et d'une garnison de base assez puissante (jusqu'à 20 personnes). Au centre de la base, il y aura plusieurs wagons, au milieu desquels il y a un incendie. Dans l'une des remorques, vous trouverez l'armure Wind of Freedom. En face du camp, de l'autre côté de la voie ferrée, il y a une remorque avec deux combinaisons blindées Monolith et des trousses de premiers soins. Il vaut mieux ne pas se mêler des antennes - sinon le cerveau du personnage principal ne le supportera pas. L'entrée du laboratoire se fait en passant par le wagon posé sur les voies ferrées.

En entrant dans le laboratoire, faites exploser le tonneau à droite. Dans les boîtes cassées, vous trouverez des obus pour un lance-grenades et un artefact. Vous n'aurez pas de carte, mais ce n'est pas si effrayant. Adossé à la porte fermée, vous verrez un passage sur la gauche - vous y allez. Vous aurez des problèmes pour trouver plus loin le chemin. Des problèmes surgiront avec les suceurs de sang, mais si vous ne faites pas beaucoup de bruit, il y aura peu de rencontres avec eux. Après avoir atteint le marqueur sur la carte, descendez. Au niveau inférieur, il peut y avoir un suceur de sang et éventuellement un contrôleur. À l'une des portes, le mot de passe est 342089 - vous y trouverez des trousses de premiers soins et des cartouches anti-blindage. Après avoir éteint le brûleur, le personnage principal perdra connaissance. Le chemin du retour sera extrêmement difficile - dans chaque couloir, il y a des monolithes. Certains d'entre eux seront en exosquelettes (particulièrement efficaces pour les tirs à la tête). Cherchez-y des trousses de premiers soins et des munitions si vous en avez peu.

en retard pour le dîner

Partie je: Trouble du porridge (Vallée dorée)

Parlez au propriétaire de la taverne

Après avoir discuté avec Hilda, la propriétaire de l'auberge, au bar de la taverne Black Hound, située dans la Gilded Valley, nous apprenons qu'ils ont perdu leur meilleur cuisinier. On commence à parler du fait que le menu est assez modeste. D'elle, nous apprenons que le chef cuisinier va généralement vers le nord pour produits nécessaires. Mais il n'est pas revenu. Elle pense qu'il a peut-être été kidnappé sur la route de Valewood.

Partie II: L'enlèvement de Tenphrit par des voleurs

Weilwood.

Court

Trouver un camp de bandits situé près de la route à Valewood

Un petit camp de bandits (2), composé de trois bandits, retient captif notre cuisinier. Attaquez-les immédiatement et tuez-les. Après nous être assurés que Tenfrith n'a pas été blessé pendant la bataille et que nous nous sommes occupés de tous les bandits autour, nous lui parlons, après quoi il retournera dans la vallée dorée. Nous retournons dans la Vallée Dorée.

Partie III: Conclusion: morceau savoureux pirogue

Parlez à Hilda

De retour dans la vallée dorée, nous retournons à la taverne. Nous parlons avec Hilda au bar, mentionnant le cuisinier sauvé. Vous pouvez parler aux sauvés. (Si vous venez de commencer le jeu, vous passerez par Veilwood. Cela vous donne la possibilité de tuer les bandits et de libérer le cuisinier sur votre chemin vers le Gilded Vale. Cela vous fera gagner du temps.)


La revanche du mort

La revanche du mort

Partie je: Allongez-vous avec un visage d'ours

Weilwood.

Parlez à Nonton

Sur le chemin de la Vallée dorée, nous rencontrons un homme qui se prépare à la hâte, nous apprenons que son ami a été attaqué par un ours situé dans une grotte à proximité.

Si nous avons au moins un petit groupe, nous pouvons gérer l'ours. Sinon, ce sera dur. Après avoir traité l'ours, nous nous "étendons" à l'âme du défunt et apprenons la trahison de son ami. Il s'avère que Nonton a trahi Pearly et l'a laissé mourir entre les griffes d'un ours ! Notre objectif est changé en "Attack Nolton".

Vallée dorée

Pendant que vous êtes dans le Gilded Vale (avant de tuer l'ours), vous pouvez vous rendre chez Ingred (3), où elle et Nonton font rapidement leurs valises pour quitter la ville. Ni rencontrer Nonton dans la forêt, ni les rencontrer ensemble dans la maison ne commencera la tâche.

Partie II: Conclusion : Le destin de Nonton : s'échapper ou mourir

Nous nous dirigeons vers la maison d'Ingred, ayant découvert que Nonton est coupable de la mort de son mari, nous le blâmons ainsi qu'Ingred.

Nous pouvons:

1) Acceptez l'offre de Nonton et Ingred et laissez-les s'échapper de Gilded Vale.

2) Tuez Nonton et Ingred. À votre discrétion, vous pouvez retourner dans la grotte et en parler à Purley.

Guerre alimentaire

Guerre alimentaire

Partie je: Problème de pain

Vallée dorée

Les agriculteurs affamés sont à bout de patience avec Trumbel (le propriétaire du moulin) qui leur cache du grain, et il semble que la situation est sur le point de devenir incontrôlable. La quête commencera immédiatement après votre déplacement vers le nord depuis l'arbre tordu jusqu'au moulin à vent (1), où vous assisterez au dialogue entre Sveinir et le meunier Trumbel. Résolvez ce différend pendant que vous êtes en ville.

Partie II: Conclusion : Entente avec Trumbel ou collusion avec Sveinier

Nous pouvons:

1) parler à Trumbel

2) parler à Sveinir..

Quête mise à jour
Objectif : Résoudre le problème de Trumbel et Sveinier

Partie III: Conclusion : Négociations sanglantes ou sanglantes

Selon le côté que nous prenons, nous pouvons tuer Trumbel ou Sveinir. Nous pouvons sauver les deux vies. Selon votre choix, la récompense changera également.

Nous pouvons:

Demandez à Sveinir de laisser le meunier tranquille, puis de retourner au moulin et d'en parler à Trumbel.

Récompense: 20 pièces, plus 20 de plus si vous parvenez à exiger un supplément

Réaction [+ réputation]

Tuez Sveinir à l'auberge, puis retournez au moulin et parlez-en à Trumbel.

Récompense: 20 pièces et un meunier choqué.

Réaction [+ réputation] Gain de réputation dans Gilded Vale.

Mettez Trumbel dans la position des fermiers, puis retournez à l'auberge et parlez-en à Sveinir.

Récompense: 10 pièces et un Sveinir surpris.

Réaction [Réduction] Bonnes réductions lors du commerce avec Hilda à l'auberge.

Tuez Trumbel au moulin, puis retournez à l'auberge et parlez-en à Sveinir.

Récompense: non.

Réaction [- à la réputation]: Réputation négative à Gilded Vale et prix plus élevés à l'auberge d'Hilda.

Procédure pas à pas Petka 6: Nouvelle réalité

Niveau 2 - Bar Vantuz

Liste des articles d'inventaire dont vous aurez besoin et conseils pour savoir où ils se trouvent :

  • plateau(Cuisine - après avoir parlé avec le cuisinier);
  • argent(Au bar - Anka recevra un pourboire pour le service);
  • une bouteille de vodka (Cuisine - peut être récupérée après avoir terminé 6 commandes);
  • numéro de garde-robe (Dans le bar - sur le sol près de la table en bas à gauche) ;
  • photo de barman (Placard - retirez le classement pendant que le squelette marche avec un numéro);
  • cristal magique (Placard - au squelette, échange contre un numéro);
  • sang du groupe 1 (Cuisine - composer de la boîte);
  • verre de sang avec de la vodka (Dans l'inventaire, combiner le groupe sanguin 1 et une bouteille de vodka);
  • caméra (Au bar - ramasser du sol lorsque vous buvez le client au comptoir du bar);
  • photo d'une serveuse (Dans le bar - emmenez la serveuse devant la caméra).

Quête 2.1. Comment trouver un emploi de serveuse Lisez le tableau d'affichage avant d'entrer dans le restaurant, renseignez-vous sur l'ensemble des serveuses. Entrez dans le restaurant. Vous n'avez pas encore besoin de vous attarder dans le couloir, mais allez immédiatement dans la salle du restaurant et parler au barman. Dans la boîte de dialogue, sélectionnez " Vous avez besoin de filles ", alors vous saurez ce qu'il en est du travail dont vous avez besoin parler au cuisinier. Lors du dialogue avec lui, choisissez les options : Je veux travailler avec vous" - "Quelle différence, vous avez besoin de serveuses" - "J'ai lu l'annonce ". Si je comprends bien, si vous savez lire, vous pouvez trouver un emploi ! Nous commençons nos devoirs immédiatement. Du cuisinier, vous recevrez pendant la conversation plateau .

Quête 2.2. - Comment se rendre au salon VIP Nous sortons dans le hall et immédiatement il y aura la première commande. Voyez où le crâne brille, allez à cette table et écoutez ce qu'ils demandent. j'ai commandé purée "Joie du plombier". Allez dans la cuisine et récupérez la vaisselle nécessaire. En général, voici un mini-jeu de mémoire. Chaque fois que nous commandons plus pour un plat. Je ne sais pas si c'est aléatoire ou pareil. je terminé 6 commandes Mauvais la dernière fois. Lors du chargement, ils semblent toujours demander les mêmes plats. Pour les bons repas que vous obtenez argent pour le thé des clients. Il n'y a plus de commandes, alors je suis allé à la cuisine, et puis chance - le cuisinier n'est pas là ! Emporter une bouteille de vodka par terre . J'ai de nouveau quitté la cuisine dans le couloir et ce n'est qu'alors que j'ai remarqué numéro de garde-robe allongé sur le sol près de la table en bas à gauche. Revenons au placard. Redonner numéro de garde-robe squelette. Pendant qu'il s'éloignait, emporter photo du barman Avec tableaux d'honneur. Alors le préposé au vestiaire est revenu et a apporté cristal magique .

Maintenant, sortez et utilisez cristal magique ouvert porte de remorque. Cliquez sur la boîte en verre et voir un vieil ami. Parlez à la sorcière, puis Anka parlera de son idée. Maintenant à gauche la table de nuit mettre argent et photo du barman . Mais encore besoin d'une photo féminine.

Revenons au barman. Parler à un client au bar, recevoir une commande de sang de n'importe quel groupe avec du lait. Nous allons à la cuisine. personnellement j'ai pris sang du groupe 1 . Maintenant en inventaire combiner sang du groupe 1 Avec une bouteille de vodka , obtenir verre de sang avec de la vodka . Redonner cliente au bar verre de sang avec de la vodka et regardez la vidéo. Maintenant ramasser du sol caméra . prendre une photo serveuse en utilisant caméra et obtenir photo d'une serveuse , qui devrait être inclus dans tiroir de chevet dans la remorque. Regardez la vidéo et aller au salon VIP. Encore une vidéo et c'est parti.

(18 Voix)

Jouant le premier volet de la trilogie légendaire, les joueurs sont inévitablement confrontés à la question de savoir où trouver le bouledogue 6 dans l'ombre du harceleur de Tchernobyl. Cela se produit après avoir parlé avec le commandant Dolg Voronin et pris la quête pour trouver un lance-grenades bulldog unique à la base de Svoboda. Après avoir reçu la mission et Instructions détaillées nous allons à l'emplacement des entrepôts militaires à la base du groupe Freedom. À la base, nous devons trouver un harceleur avec le surnom de Cook, qui devrait donner des informations sur l'emplacement du lance-grenades.

En allant vers lui, prenez plus de vodka, car le cuisinier n'est pas opposé à l'aggravation et il est peu probable qu'il veuille parler sobre. Si vous n'aviez pas la quantité requise de vodka avec vous, vous pouvez l'acheter dans le bâtiment du siège du groupe auprès d'un marchand nommé Skryaga.

Après une conversation plutôt oisive, et parfois même étrange avec un informateur, on apprend que dans un village voisin, dans l'un des sous-sols d'une maison abandonnée, on peut trouver une cache avec un Bouledogue. Avant de partir en quête, prenez la quête pour détruire les suceurs de sang de l'Avare. Comme vous l'avez peut-être deviné, dans le village, nous aurons une rencontre désagréable avec l'un des dangereux mutants de la zone - les suceurs de sang. À cet égard, nous vous conseillons de bien vous préparer et de bien vous armer. Après avoir trouvé la cache avec le bouledogue, vous pouvez en toute sécurité remettre la quête au client.

Il existe plusieurs méthodes alternatives.

On sait qu'il existe deux exemplaires de ce type d'arme à la base, l'un, comme nous l'avons découvert, est situé dans un village avec des suceurs de sang, mais le second peut être pris au siège du groupe. Dans l'une des salles, vous pouvez trouver tout un arsenal d'armes, parmi la variété d'armes, vous pouvez trouver un bouledogue. Vous pouvez facilement trouver cette pièce, le point de repère principal est une porte en fer sous la forme d'un treillis en acier et un garde armé.

  • La première consiste à approcher le garde et tranquillement, sans prise de tête, à utiliser un couteau (un pistolet avec un silencieux, comme c'est plus pratique pour vous) pour l'éliminer. À l'aide du même couteau, ouvrez la porte (grille) et prenez un lance-grenades, au fait, vous pouvez également saisir le LR800.
  • La deuxième façon - nous allons chez le colonel Skull, dont vous avez rencontré les combattants à l'entrée du lieu. Prenez et terminez sa quête pour éliminer le tireur d'élite Svobodovsky. Après avoir terminé la tâche, vous devez quitter les entrepôts de l'armée pendant un certain temps et revenir après un certain temps. Pendant votre absence, il y a une chance que le Crâne récupère avec ses combattants pour prendre d'assaut la base de la Liberté et après sa destruction, vous pourrez entrer librement dans l'arsenal et prendre possession du lance-grenades.

Vous savez maintenant où trouver le bulldog 6 dans l'ombre du harceleur de Tchernobyl, cependant, il faut tenir compte du fait que son apparition dans le village avec des suceurs de sang ne se produira qu'après avoir parlé avec le cuisinier ou après avoir volé l'arsenal et s'être rendu au chef de la Dette Voronine.

Siso

En entrant dans la cellule, parlez à Blatny, puis faites sortir le deuxième prisonnier de la couchette. Ensuite, allez dans le coin de la cellule, ouvrez la table de chevet et prenez le magazine Playboy, un bloc de cigarettes et une cuillère à partir de là. Parlez à nouveau aux voleurs - un garde apparaîtra ; Parlez-lui pour obtenir un stylo et du papier. Utilisez la feuille sur le mur, à l'endroit où sont accrochées les "Règles". Après avoir donné au sergent une note de liberté, sortez dans le couloir.

Allez à droite dans le couloir, allez chez le coiffeur. Parlez au coiffeur, inspectez la bouteille d'eau de Cologne, la ceinture sur la chaise, puis asseyez-vous sur la chaise pour vous faire couper les cheveux. Après avoir terminé la coupe de cheveux, reparlez au coiffeur, puis donnez-lui le magazine. Ensuite, utilisez la cuillère sur la ceinture pour obtenir un aiguisage, prenez l'eau de Cologne et allez à la douche. Là, vous serez accueilli par Gray - un prisonnier qui commencera immédiatement à vous rencontrer. Utilisez un taille-crayon dessus.

Une fois dans la cellule de punition, parlez au Marteau. Donnez-lui ensuite un stylo pour que l'autorité rédige une note au jalonneur. Ensuite, vous vous retrouverez dans le couloir de la prison, d'où vous devrez monter au deuxième étage et entrer dans le bureau du major Podletsov, le chef de l'unité opérationnelle.

Lorsque le major se cache derrière la table, prenez les ciseaux sur la table, puis rendez-vous dans votre cellule numéro 13. Parlez à Ali. Il vous dira que vous devez trouver du mazout - de l'encre pour les tatouages. Frappez à la porte de la cellule - on vous fera sortir dans le couloir, de là allez à droite dans la cour de la prison. Enlevez le garde-boue de la "chèvre" de la police, puis dirigez-vous vers la cage pour marcher. Parlez au garde là-bas - obtenez des allumettes. Retournez dans la cellule.

Prenez le bol et la cuillère sur la table. Placez le bol dans l'évier. Mettre un splasher sur une assiette. À l'aide d'allumettes, mettez le feu au caoutchouc, lorsqu'il brûle, versez l'eau de Cologne dans le bol et remuez le mélange avec une cuillère - l'encre est prête. Prenez le bol d'encre et donnez-le à Ali, le jalonneur. Il vous fera un tatouage. Après cela, parlez aux voleurs, puis rendez-vous. Le parloir est à gauche de la caméra.
Nina vous donnera un sac d'épicerie. Vous devrez à votre tour donner la saucisse et la nourriture en conserve au garde. Après cela, il signalera que vous avez été transféré à la cellule numéro 12. Va là-bas.

Après avoir parlé avec les voleurs, placez un livre sur la table et utilisez des ciseaux dessus - vous obtiendrez de l'argent. Ensuite, frappez à la porte, parlez au garde qui apparaît. À la fin de la conversation, donnez de l'argent au sergent, il apportera de la vodka. Donnez la bouteille au prisonnier, il transmettra verbalement les nouvelles du Marteau. Utilisez les allumettes sur la tasse qui se trouve sur la table, puis remplissez la tasse d'eau. Krutov boira la solution et finira à l'infirmerie.

Parlez au travailleur, puis à l'infirmière. Lorsque l'ambulancier quitte la pièce, parlez au vieil homme. Sortez dans le couloir. Prenez le crochet du pare-feu. Utilisez-le pour casser la porte de la salle de soins et entrer à l'intérieur.

Depuis l'étagère de droite, prenez la seringue, puis utilisez le crochet sur les deux armoires qui se trouvent à gauche. De là, vous devez ramasser l'acide et l'ampoule. Retournez dans la chambre. Donnez l'ampoule et la seringue au vieil homme - vous obtiendrez des preuves compromettantes. Après cela, un garde apparaîtra dans la salle et annoncera le verdict à Krutov.

Camp

Une fois en quarantaine, mettez de l'acide et de la saleté dans le sac posé sur le banc. Ensuite, inspectez le trou de vidange dans le sol. Là, vous pouvez masquer le paquet. Ensuite, passez par la porte ouverte pour inspection. Parlez au garde - obtenez une robe, après quoi vous découvrirez le numéro de la caserne et vous pourrez vous rendre dans la cour de la zone.
Allez à la caserne n°5 et entrez dans la hutte n°8. Là, vous serez accueilli par un prisonnier avec un coup au visage. Prenez le tabouret près de la fenêtre et utilisez-le sur le prisonnier. Ensuite, parlez à l'autorité et retournez dans le couloir. De là, rendez-vous à la hutte numéro 9, où vit temporairement le brigadier Khalyavkin.

Le brigadier confiera la tâche de trouver un anneau en or, qui doit être présenté au chef de la zone afin de faire sortir Krutov du travail. Sortez dans la cour et allez à gauche par la porte de la zone industrielle. Lorsque le gardien vous demande un bon de travail, présentez-le.

Allez au vestiaire et parlez au contremaître. Il vous enverra au garde-manger pour un outil. Prenez des gants et des pinces à partir de là et allez à la boutique. Allez dans l'arrière-salle, parlez-y au joueur 2. Vous apprendrez de lui que le pari dans le jeu est la nourriture. Sortez de l'atelier et allez dans la zone. À côté de la caserne numéro 3, il y a un passage vers la cour de la salle à manger - vous y allez.

En entrant dans la cuisine, utilisez les pinces sur l'autocuiseur posé sur la cuisinière. Le chef Skorovarov, en remerciement pour votre aide, vous donnera la clé du garde-manger. Va là-bas. Prenez un pot de lait concentré, un pot de ragoût, un paquet de thé et une barre de chocolat dans les étagères. Ensuite, allez à la boutique aux joueurs.

Parlez au catala dans le vestiaire, puis prenez les cartes sur la table. Après avoir perdu toute la nourriture, sortez de l'atelier et allez dans la zone. Allez à l'unité médicale, parlez à Pilyulkina, donnez-lui une barre de chocolat - prenez des ciseaux. Ensuite, allez dans la salle de douche, prenez le miroir du mur et prenez le chiffon de l'évier. Elle doit boucher le trou de vidange de l'évier, puis puiser de l'eau et mettre un miroir dans l'eau. Utilisez les ciseaux sur le miroir pour le couper et obtenir un petit miroir. Donnez les ciseaux à l'infirmière, puis prenez les pilules sur la table, qui se tient contre le mur de droite, et allez au catal. Donnez-lui les pilules et prenez le jeu de cartes sur la table - vous gagnerez votre nourriture et un anneau en or. Apportez-le au brigadier Khalyavkin.

Après avoir parlé avec le contremaître, donnez la bague et écoutez les nouvelles. Allez au vestiaire sur la zone industrielle. Là, parlez au contremaître, donnez-lui un paquet de thé, puis allez au séchoir à Kosolapov. Le passage y est situé entre l'atelier d'affûtage et l'atelier dans lequel se trouve le katal. Après avoir donné le ragoût à Kosolapov, ramassez la barre d'armature se trouvant dans un tas d'ordures à droite du condamné. Avec un morceau de fer en poche, rendez-vous à l'atelier d'affûtage. Donnez le pot de lait concentré au broyeur Tupilin, après cela, donnez-lui une tige de fer - vous obtiendrez un affûtage que vous devrez récupérer sur la table. Allez dans votre caserne. Gray vous attendra dans la cabane. Parlez-lui d'abord, puis poignardez-le avec un couteau.

Une fois dans le bureau du "propriétaire", parlez-lui, puis poussez le téléphone hors de la table. Lorsque le colonel se penche pour décrocher le téléphone, retirez la montre de la table. Sortez dans la salle de réception, prenez la trousse de toilette de la secrétaire sur la table et sortez dans le couloir, où des soldats d'escorte vous attendent pour vous escorter jusqu'à la cellule de punition.

Ramassez la note sur le sol. Il dit que Seryy attend Krutov pour analyse au quai de chargement. Le passage y est situé dans la zone industrielle, à gauche de l'atelier d'affûtage. Lorsque vous arrivez sur le site, allumez l'interrupteur, puis montez dans la cabine de la grue. Là, appuyez sur le bouton "power", puis tirez sur le levier de préhension - les bûches tomberont sur les potes de Gray. Retournez ensuite à la hutte et parlez au voyou qui est assis sur le lit. Vous apprendrez de lui que la personne qui regarde la zone - Darkness - a marqué la flèche pour vous. Vous devez maintenant obtenir le soutien des condamnés, dirigés par le contremaître Trudolyubov.

La personne dont vous avez besoin est dans la caserne numéro 7. Après avoir parlé avec lui, quittez la pièce et allez à la caserne de Khalyavkin. De lui, vous recevrez un ordre de travailler dans le lotissement. Ensuite, allez dans la cuisine, à droite de celle-ci se trouve le passage vers la stalle. Une fois à côté de la prise, inspectez la porte, retirez l'extincteur du mur et rendez-vous en quarantaine. Près de la flaque d'eau devant le bâtiment de quarantaine, il y a un endroit où vous pouvez jeter un extincteur. Cela fait, vous pourrez entrer en quarantaine et récupérer un sac en peluche avec des preuves compromettantes et de l'acide à partir de là. Ensuite, retournez à la stalle. Utilisez l'acide sur la serrure, prenez les cigarettes et allez à la porte de la zone. A la sortie, présentez l'ordre de travail au garde, ramassez la tronçonneuse appuyée contre le mur de quarantaine, et sortez par le portail.

Entrez dans la cabine du camion - déplacez-vous automatiquement vers le site d'exploitation forestière. Utilisez la scie sur l'arbre, lorsque le tronc d'arbre tombe sur le camion, traversez l'écran jusqu'à la cabane de Durogonov. Parlez au propriétaire de la maison. Ensuite, échangez sa montre contre une bouteille de clair de lune, puis revenez à l'intrigue et entrez dans la cabine du ZIL.

Arrivé à la zone, rendez-vous à la caserne numéro 3. Là-bas, parle à Klava, donne-lui la trousse de maquillage volée au secrétaire du chef de zone. Après cela, allez à la caserne numéro 7, parlez à Trudolyubov, donnez des cigarettes et du clair de lune. Lorsque le prisonnier vous dit de le suivre, allez au séchoir où se tient Kosolapov. Là, sur le côté droit de l'écran, il y a un passage "derrière le sèche-linge". Derrière le séchoir, vous rencontrerez Darkness. Après avoir discuté avec lui, montrez à l'autorité une enveloppe contenant des preuves compromettantes que Dried vous a remises. Au bout de la flèche, rendez-vous dans votre caserne et parlez-y au brigadier Khalyavkin.

Rendez-vous au bâtiment administratif pour visiter la salle de réunion, où vous devez parler au sergent Vertukhaev. Le soldat vous confiera une tâche - obtenir un beau backgammon pour lui. Allez à l'atelier, où sur le bord droit, vous trouverez un condamné nommé Samodelkin. Pour le travail, l'artisan vous demandera de lui procurer de la nourriture. Prenez le couteau sur l'établi et allez dans la cuisine.

Après avoir parlé avec le cuisinier, il deviendra clair qu'il ne donnera pas de nourriture comme ça. Sortez, utilisez un couteau sur la fenêtre de droite pour couper le verre, puis montez les escaliers jusqu'au toit. Utilisez le verre sur la cheminée, puis redescendez et reparlez au cuisinier. Le cuisinier vous demandera de réparer la pompe "cassé". Retournez sur le toit, retirez le verre du tuyau, puis allez dans la cuisine, parlez au cuisinier et, enfin, prenez une boîte de ragoût sur la table. Après l'avoir donné à Samodelkin, vous recevrez un backgammon. Donnez-les à Vertukhaev, puis rendez-vous dans le vestiaire, dont l'entrée est située dans la salle de réunion. Là, prenez la bande sur la table et utilisez-la sur l'artiste. Tout. Fin du jeu.